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文檔簡介
1、中國美術學院學士學位論文規范化要求(修訂)學位論文是本科生大學階段學習成果的總結,是能否畢業、能否授予學位的一個重要衡量標準,亦是本科生學習階段教學水平的檢閱。為了進一步提高我院本科生學位論文的質量,規范論文的格式與要求,特制定中國美術學院學士學位論文規范化要求。一、結構規范要求學位論文一般由六部分組成:1、封面,2、原創聲明3、目錄(必須分章、節并有頁碼標志),4、摘要(中、英文),5、正文(即論文的主體);6、參考文獻、7、尾注(可選)等。各部分具體要求為:1、封面及題目:論文封面的樣式見附件一。題目:應能概括整篇論文最重要的內容,簡明、具有學術性;題名應力求簡短,并不得超過20個字。2、
2、原創聲明:詳見附件三,簽名部分必須手寫、不能打印3、目錄:論文組成部分的小標題。4、摘要:字數為300字左右,應說明選題意義及目的、研究方法、成果和結論。要突出本論文的獨到見解和創新之處,語言力求精練。為了便于文獻檢索,應在摘要的下方另起一行注明本文的關鍵詞(三五個)。(摘要和關鍵詞需要有英文翻譯)5、正文:是學位論文的主體,其內容可因研究課題性質而不同,但應包括:對研究對象的概述和介紹、本項研究方法與已有研究方法的比較、理論分析和主要觀點等。6、參考文獻:只列主要的及公開發表過的,按文中引用的順序附于文末。文獻是期刊時,其格式為:編號、作者、文章題目名、期刊名、年份、卷號、期數、頁碼。文獻是
3、圖書時,其格式為:編號、作者、書名、版次(初版不寫)、出版單位、地點、頁碼。二、論文印刷格式規定(一)論文封面和書脊的樣式見附件一、附件二。(二)論文按封面、原創聲明、目錄頁、中文摘要、英文摘要、正文、參考文獻、尾注等排序。(三)論文打印規格統一為A4。(四)論文打印要求:1、論文封面一律采用A3、200g銅版紙,用騎馬釘裝訂,不能用塑料封皮。2、正文部分需要有頁眉(中國美術學院繼續教育學院某專業某人論文題目)并在頁腳的中間位置放上頁碼;3、每章標題用宋體或黑體小3號字對中排版;4、正文用宋體小4號印刷(如配有圖片,則將圖片置于頁面的右邊)。(五)論文需印一式四本,所有學生將論文的電子文檔全部
4、交到系里。注:學位論文封面注解1、分類采用中國圖書資料分類法;需保密的論文要注明密級及保密時間;UDC采用國際十進分類法UDC的分類2、分類號、密級、UDC、編號的內容可不填寫 附件一:分類號: 密級: U D C : 編號: 中 國 美 術 學 院學士學位論文(題名)(副題名)(作者姓名)指導教師姓名(職務、職稱) 申請學位級別 專業名稱 論文提交日期 論文答辯日期 學位授予單位和日期 答辯委員會主席 評閱人 年 月 日附件二:論文書脊二維動畫制作中的場景轉化 中國美術學院注:如論文太薄,書脊可省略。附件三:中國美術學院學位論文原創性聲明本人鄭重聲明:所提交的學位論文是本人在導師的指導下,獨
5、立進行研究工作所取得的研究成果。除文中已經加以標注引用的內容外,本論文不包含其他個人或集體已經發表或撰寫過的研究成果,也不含為獲得中國美術學院或其它教育機構的學位證書而使用過的材料。對本文的研究作出重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標明。本人承擔本聲明的法律責任。作者簽名:日期: 年 月 日學位論文版權使用授權書本學位論文作者完全了解學校有關保留、使用學位論文的規定,同意學校保留并向國家有關部門或機構送交論文的復印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權中國美術學院可以將本學位論文的全部或部分內容編入有關數據庫進行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復制手段保存和匯編本學位論文。本學位論
6、文屬于1、保密,在_年解密后適用本授權書。2、不保密。(請在以上相應方框內打“”)作者簽名:日期: 年 月 日導師簽名:日期: 年 月 日 目錄第一章、 摘要1第二章、 引言2第三章、 開發工具介紹3.1 TOOB BOOM STUDIO33.2 Flash 43.3 Photoshop 5第四章、關鍵技術介紹6第五章、flash中的場景如何轉化 6. 第六章總體設計6.1選題的意義 76.2影片設計流程 86.3分鏡頭劇本106.4設計的意義11第七章、詳細設計7.1人物形象創作127.2場景制作13第八章、我對動畫的展望26致謝28參考文獻29第一章、 摘要動畫的起源是上世紀初,從最初的新
7、奇走到現在的成熟,已經經歷了大概100多年的光輝歷史。科技的發展使這門藝術的表現手法演變的越來越豐富。上世紀90年代,人們從制作手段和表現效果的差異上將動畫分為兩大類,即二維動畫與三維動畫。中國的傳統動畫曾在20世紀5060年代一度盛行,創造出了西游記哪吒多啦a夢等一些優秀的動畫作品,也開發出了中國特有的一些水墨動畫。像最開始小蝌蚪找媽媽這些優異的的成果是中國二維動畫到今天為止最高水平。 Flash 是一種二維矢量動畫軟件創作的重要工具,設計人員和開發人員可以使用它來創建和演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之
8、間的任何內容。 我的論文中用到的重要軟件會有詳細解釋,以及我對我的作品的分析。關鍵詞:二維 動畫 Flash 矢量chapter one、AbstractAnimation is the origin of the beginning of the last century, from the original novel by now mature, has experienced about the glorious history of 100 years. The development of science and technology make this art expressio
9、n means the evolution of more and more rich. 90's of last century, people from the means of production and performance differences will be divided into two categories, namely, the two-dimensional animation and 3D animation. China's traditional animation once popular in twentieth Century 5060
10、 years, to create a "journey to the west" "Ne Zha" "Dora A Dream" and other excellent animation works, but also developed some unique Chinese ink animation. Like first "Mama" these outstanding achievement is China 2D animation to date the highest level.Flash 是
11、一種二維矢量動畫軟件創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash 可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容。Flash is a two-dimensional vector animation software authoring tools, designers and developers can use it to create presentations, applications and other content to allow user interaction. Flash can in
12、clude simple animation, video content, complex presentations, applications, and anything in between1Keywords: 2D animation Flash vector.第二章、引言隨著計算機現代化的不斷發展,二維動畫制作也逐漸由之前的傳統的制作方式變得越來越高端化,作品使用了flash制作了一個fiash動畫。Fiash是當今網絡上最流行的動畫做品的制作工具,是美國設計公司的一種二維動畫軟件。現在這個高科技的年代,動漫作為一項新興的綜合技術,設計到了很多領域,比如文化、攝影、藝術、出版業等等
13、多種領域。他已經慢慢演變成為了一種相互聯系、互相影響的大型產業鏈。動漫是技術與藝術的整合,動畫的藝術性離不開技術的支撐,而技術需要藝術來呈現。所以二者相互影響,相互聯系。動畫技術的發展促使作品的速度得到很大的提高,藝術的表現形式也越來越多樣、變現效果也越來越理想。我的作品源于自己的一個構想。動畫之所以能夠吸引人,就是因為他具有很大的趣味性,色彩鮮艷,畫面生動,動作逼真,情節完整。這個教育動畫還會有很多不足之處。我以后的學習中我也會在加以修改和進步。作為一種藝術形態而成為電影的一種特殊類型,動畫片與常規電影有很大的不同,拍攝對象的本身不是生命體而是通過一種藝術加工而制作的模擬形象,就是美術范疇的
14、形象。這些作為一種文化傳播方式,有他的教育、審美雙功能。動畫作為描述事件的手段與方法,這種方法是建立在藝術的基礎上的。動畫片作為一種教育與敘事藝術形態而成為電影的一種類型,與電影的不同時是:拍攝的對象是模擬對象,是想象中的虛幻人物,是一種抽象的審美造型,是假定性形象,就是美術范疇的形象。動畫片是一種藝術同時也是一種技術,更是一種方法。這種綜合性技能構成了藝術家,就是動畫家。成為一名動畫家要具備豐富的文化藝術知識,并且還要懂得劇作的結構和視聽語言元素。2動畫就是把一些原本就沒有生命的東西,經過藝術加工,制成影片并放映后,賦予了他生命。第三章、開發工具介紹3.1 TOOB BOOM STUDIOT
15、oob Boom Studio是一款優秀的矢量動畫制作軟件。Toob Boom Studio 是當前Flash MX唯一直接支持的專業動畫平臺,制作其優點難以盡數。廣泛的系統支持,可用于所有 Windows 系統及 Mac 蘋果系統;唯一具有唇型對位功能的 Flash 動畫平臺;引入鏡頭觀念,控制大型動畫場面游刃有余;靈動親切的繪畫手感(我所遇見的最好手感,甚至超過Illustrator 等);完全為動畫藝術家所創,拋棄所有多余功能,不是功能不足,反而因此變得更為強大易用;新版本增加同 Flash MX的兼容,Flash MX 可以直接導入 Toob Boom Studio 動畫文件。盡管To
16、on Boom Studio2-D 是一個二維的軟件但是二維的對象它都能夠讀取。在 Toon Boom Studio2.5-D 中也有鏡頭、燈光、場景、 等對象,也可以導入一些圖片、聲音和動畫等文件,而且所有的一切都是基于SWF 格式的,我們完成這些作品后可以把當前的全部或部分動畫導出為SWF 格式,在導出時還會自動建立符號庫,這樣就可以減少下載負荷量,使得下載速度變得更為快速。具體的功能有以下這些:中間色:使用顏色的過渡來改變元素隨時間變化的色彩。剪輯蒙板:創建蒙板可僅顯示你的動畫的某個局部。你甚至可以使用定位釘對蒙板進行隨時間的變化。曲線工具:使用連接的點來繪制一個對象。使用貝茲曲線編輯工
17、具來控制對象的形狀。裁切工具:使用一個選取框來剪切你的繪圖。繪圖對象的成組:將數個繪圖對象結合在一起以便對繪圖對象進行管理。矢量優化:平滑你的矢量繪圖并拼合圖層以減少繪圖的復雜性以及你的Flash 影3片的文件尺寸。重新定位所有的繪圖:當你輸入掃描的圖像時,它們便居中地出現在窗口內。現在你可以把一個元素的所有內容移到一個新的位置上,這 樣你就能很容易看到它們并對它們進行操作。使用變換命令來翻旋和旋轉你的繪圖對象。改進繪圖模式窗口的導航和繪圖對象的細微移動。原位粘貼:在原始的位置上剪切并粘貼繪圖對象。居中繪圖:按 Option 鍵并拖動光標可居中繪制圓形和矩形的形狀。描邊識別:當你打開顯示描邊時
18、,未被連接的點將會以一個不同的顏色進行顯示,這樣你就能容易辯識并修改那些點。旋轉樞軸點:當你在繪圖模式下使用選擇工具旋轉繪圖時,你現在可以改變樞軸點的位置進行旋轉。3.2 FlashFlash是由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準,由Adobe公司收購。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設計和編輯Flash文檔。1996年11月,美國Macromedia公司收購了Future Wave,并將其改名為Fl
19、ash。后又被Adobe公司收購。Flash通常也指Macromedia Flash Player。Flash出現的歷史背景和前提條件:由于HTML語言的功能十分有限,無法達到人們的預期設計,以實現令人耳目一新的動態效果,然而,程序設計總是不能很好地普及,因為它要求一定的編程能力,而人們更需要一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設計工具,而Flash的出現正好滿足了這種需求。Flash Player 是一款能夠播放小又快速的多媒體動畫,以及交互式的動畫、飛行標志和用macromedia flash做出的圖像。這個播放器非常小,不用花太多的時間去下載,對于在體驗網頁上的多媒體效果是個很好的開始。Fl
20、ash也支持高品質的mp3音頻流、文字輸入字段、交互式接口等等很多東西。4這個最新版本可以觀看所有的flash格式。若你要觀看網頁上的多媒體內容,flash player幾乎是網絡上的標準。可以說Flash已經漸漸成為交互式知量的標準,是未來網頁的一大主流。Flash的特點有;1、 創作工具的改良界面包括新的監視面板和繪圖工具及更多的可直視層,它的時間安排表和智能向導可幫助用戶創建動畫。此外還有一個發布命令可控制Flash 支持的輸出格式,包括多版本的HTML、壓縮位圖和新的Quicktime。2、 控制用戶輸入的信息以何種方式顯示,Flash 4支持可拖動的界面組件、條件邏輯和基本數學運算,
21、比如可以用在創建網上購物結算應用程序上。3、對文本輸入框的支持,讓開發人可以創建網絡表格、應用程序和電子商務片頭。現在網站可以從應用了Flash 技術的網頁中收集用戶數據,并把信息傳到網站服務器上3.3 PhotoshopPhotoshop是平面圖像處理業界霸主Adobe公司推出的跨越PC和MAC兩界首屈一指的大型圖像處理軟件.它功能強大,操作界面友好,得到了廣大第三方開發廠家的支持,從而也贏得了眾多的用戶的青睞. ADOBE PHOTOSHOP最初的程序是由Mchigan大學的研究生Thomas創建,后經Knoll兄弟以及ADOBE公司程序員的努力ADOBE PHOTOSHOP產生巨大的轉變
22、,一舉成為優秀的平面設計編輯軟件。它的誕生可以說掀起了圖象出版業的革命,目前ADOBE PHOTOSHOP最新版本為6.0,它的每一個版本都增添新的功能這使它獲得越來越多的支持者也使它在這諸多的圖形圖象處理軟件中立于不敗之地。 Adobe產品的升級更新速度并不快,但每一次推出新版總會有令人驚喜的重大革新.Photoshop從當年名噪一時的圖形處理新秀.經過3.0,4.0,5.0,5.5的不斷升級,5直到目前最新的6.0版,功能越來越強大,處理領域也越來越寬廣,逐漸建立了圖像處理的霸主地位. Photoshop支持眾多的圖像格式,對圖像的常見操作和變換做到了非常精細的程度,使得任何一款同類軟件都
23、無法望其頸背;它擁有異常豐富的插件(在Photoshop中叫濾鏡),熟練后您自然能體會到"只有想不到,沒有做不到"的境界. 而這一切,Photoshop都為我們提供了相當簡捷和自由的操作環境,從而使我們的工作游刃有余.從某種程度上來講,Photoshop本身就是一件經過精心雕琢的藝術品,更像為您度身定做的衣服,剛開始使用不久就會覺得的倍感親切. 當然,簡捷并不意味著傻瓜化,自由也并非隨心所欲,Photoshop仍然是一款大型處理軟件,想要用好它更不會在朝夕之間,只有長時間的學習和實際操作我們才能充分貼近它。電腦在剛剛問世的時候是作為科研機構進行的科學計算的工具,體積非常龐大
24、。大概到了50至70年代的時候,一些科學家利用電腦程序語言從事電腦圖形圖像的研究,研究的主題大多為圖形形成的原理。后來,隨著個人電腦的出現,使電腦的體積縮小許多,平面圖像技術也逐漸成熟。通過專業的設備,圖像從電腦直接輸出的精度和美觀的程度,幾乎可以和照片拿在一起媲美,甚至在某些方面遠遠超出了照片的效果。.第四章、關鍵技術介紹軟件的環境:adobe flash。使用向量運算Vector Graphics的方式,產生出來的影片占用內存小。使用Flash創作出的影片有自己的特殊檔案格式swf該公司聲稱全世界97%的網絡瀏覽器都內建FlashFlash Player是Macromedia提出的“富因特
25、網應用”(RIA)概念的實現平臺。第五章、flash的場景如何轉化6首先新建一個flash文檔,保存為“場景轉換”,在文檔中場景1中建立三個圖層,分別命名為:動畫、按鈕、動作。在動畫層中制作一個簡單的動畫,在按鈕層中插入一個向下的按鈕,并把按鈕的命名為xiangxia_btn。在動作層中輸入一段代碼:Xiangxia_btnonRelease = function() next Scene ();插入一個場景,在場景2中建立三個圖層,分別命名為:動畫、按鈕、動作。在動畫層中作一個簡單的動畫,在按鈕中插入一個向上的按鈕,并
26、把按鈕的命名為xiangshang_btn。在動作層輸入一段代碼:Xiangshang_btn.onrelease=function()Prevscene ();在利用flash制作動畫的時候,只要你認真思考,多做一些簡單練習,我相信每一位學生都能成為動畫設計師。第六章、總體設計6.1選題的意義我認為現在的社會大家都缺乏一種熱心。越來越多的人在當別人遇到困難的時候所表現出來的冷漠與不屑真的讓人很心寒。不管是陌生人還是自己身邊的朋友。而朋友是有很多種的,有的人是表面的,有的人則是內在的。朋友就是在慢慢人生路上,彼此相扶、相承、相伴。是在你煩悶時,送上安慰,給你幫助。在人與人的交往中,應當是一顆熾
27、熱的心,而不是一顆冰冷的心。要想別人怎么對你,首先要想想怎樣對待別人。在與別人的交往中,我們都要主動伸出友誼的手。文中的句子“沒有一個人可以不依靠別人而獨立生活,這本事一個需要互相扶持的社會,先主動伸出友誼的手,你會發現原來四周有這么多的朋友,在生命的道路上,7我們更需要和其他的肢體互相扶持,一起共同成長。”我想通過這個動畫短片,讓大家知道互幫互助的重要性,只要人人都有一顆愛心,一顆熱與幫助別人的心,世界將會是一個美好的世界。從而達到動畫的教育意義。動畫的應用范圍很廣,可以介紹產品形象、電子游戲、遠程教育還有網頁動畫等等。動畫作為一種文化傳播方式,應當充分發揮它的作用。因此我想到這個題目,就是
28、為了呼吁大家,應當多幫助別人。伸出自己的友誼之手。記得很早之前有一個故事,關于瞎子和瘸子的故事。是德國作家克·菲·格勒特。大概講的是:一個瘸子在馬路上遇到了一個瞎子,看見瞎子正期待有人來帶她行走。于是瘸子說:“一起走好嗎?我也是一個有困難的人。你看上去身材魁梧,可以背著我走,這樣我就能為你指路。你的腿就是我的腿腳;我明亮的眼睛也就成了你的眼睛了。”于是,瘸子將拐杖握在手里,趴在了瞎子的肩膀上。兩個人的步調一致,就獲得了一個人不能實現的驚人的效果。所以在互幫互助中,我們才能完成一個人不能完成的東西。只有這樣,才可以慢慢的走向勝利。6.2影片設計流程制作動畫首先要有一個總體的架
29、構,然后建立動畫模塊與音頻模塊,當動畫模塊進行完后分別執行片頭動畫、片中動畫。片尾動畫。動畫片的產生是由許多人參與的工程:有前期的策劃人員、中期的加工與制作人員、后期的專業技術人員、還有協調各個工作環節的專職人員。中期的創作與制作,分鏡頭故事版完成稿、鏡頭表、對白臺本、造型設計、規定動作設計、場景設計、鏡頭畫面設計、描線上色、校對:后期的技術包括:光學影片、拍攝、印片、剪輯、錄音合成等等。一、 前期選題報告:寫給投資人和管理機構審批的文案,用最簡練的的語言來描述未來影片的概貌、目的、特點、工藝技術的可能性以及影片將會帶來的商業效應和影響。素材籌備:直接有針對性的照相、錄影、寫生、間接相關的圖片
30、、音像作品和文字8記載。故事腳本:按照寫作模式創作的文字劇本。要求需要故事情節結構嚴謹、情節要具體詳細、包括人物的性格,服飾、道具以及背景等細節的描述。畫面的分鏡頭設計:畫面內容,場景的變化,色調的變化,光景效果。二、 中期造型設計內容:造型設計包括標準造型、轉面圖、比例圖、結構圖、服飾道具的分解圖以及形體特征說明圖。功能:造型的設計關系到影片制作過程中保持角色想象的一致性,對于性格塑造的準確性都具有指導性的作用。場景設計內容:場景的設計包括影片中各個主場景色彩氛圍圖、景物結構分解圖和平面坐標圖。功能:場景設計的作用有很多,其中最主要的功能是給導演來提供鏡頭的調度,同時又是鏡頭畫面設計稿和背景
31、制作者的直接參考資料,也是用來控制和約束整體的藝術風格,保證情景動作準確性的重要的形象根據。鏡頭畫面設計內容:鏡頭畫面設計實際上是對分鏡頭畫面的故事版的放大,之所以稱為設計,是因為在放大的同時要思考鏡頭形態的合理性以及空間關系的變現性。其中包括有畫面規格設定,鏡頭號碼,背景號碼以及畫稿、當活動主線的起點和終點動作以及運動軌跡的線索,當活動主體與背景發生了穿插關系的時候要畫出交切線。功能:設計稿是一系列制作工藝的工作藍圖,包括了背景繪制和設計動作時的依據以及思維的線索,北京結構關系,空間的透視關系,這對后面的每一道工序來說都是不可忽視的法則。三、 后期處理校對拍攝9動畫拍攝之前必需要先進行校對工
32、作,因為前面的制作都是許多分工進行的,是在導演的監督下進行的,并且有各種詳細的藍圖。為了保證后期的順利進行,校對人員的素質要求很高,因為在校對的工作中,想要發現問題是需要一定的眼里和經驗的。6.3分鏡頭劇本鏡頭鏡頭描寫故事情節配音鏡頭一緩推、定下鏡頭出現字體,夢中的佳肴。本動畫的題目。音樂響起鏡頭二切、特寫一條大路的夜景,五彩的霓虹燈,漆黑的夜空,孤獨的路燈。鏡頭三切、特寫在這樣的夜里,“我”睡在家中的床上,進入了夢鄉。鏡頭四切、特寫夢中的“我”進了一家酒店,看到了一群西裝革履的人在吃一頓豐盛的大餐。“我”很好奇他們的“禁臂彎曲靈”鏡頭五切、特寫“我”上了樓梯,到了酒店的二樓。鏡頭六切、特寫“
33、我”看到二樓也是一頓豐盛的大餐,他們也有“禁臂彎曲靈”,可是他們每個人都笑容滿面。鏡頭七切、特寫我看到他們在互相喂給對方吃東西。鏡頭八切、特寫“我”看到這一切,好像明白了什么。鏡頭九切、特寫回到了現實中,“我”睡覺時露出了淡淡的微笑。鏡頭十切、特寫路燈微微的亮著黃燈。出現字體,本動畫的結束語。64設計的分析像大多數作品一樣,這也是按照流程來的,在場景中實現了動畫的全過程。Flash是工程中最關鍵的軟件,但是單單靠flash是遠遠不夠的,這是由多個軟件相結合才能做出這種完整的作品來。不同的鏡頭出現的背景音樂也是不同的。除此之外還有photo shop工具,但用的最多的是矢量圖,不論是放大還是縮小
34、,都不會發生變化,為了讓動畫的畫面更加豐富,我還在動畫的場景中加入了很多對象來修飾、襯托整個畫面。比如有等,高樓,樹木等等。先將短片導入到庫中,然后在拉入到舞臺上,這個過程可以對音樂進行前奏的修整,還有音樂的起伏。鏡頭之間運用淡入淡出的效果,使得畫面更加流暢與自然。教育性動畫所表達出來的意義現有一定的了解,確定故事的內容,在制作的前期,對故事一定要有一定的計劃,確定故事所用的背景音樂。設計故事的發展情節和角色的扮演在整個策劃中是重中之重,使觀眾不論是在聽覺還是在視覺上都能夠接受和理解。比如說、故事的情節要過渡的自然,對象之間的對話和自己出現的時間還有位置,都要做到聲畫同步。11作這種教育性動畫
35、之前,要先對他進行一下前期的策劃,想好故事所用的背景音樂,所采用的風格,以此來構想故事的情節。最好先寫一個稿本,這樣的話會有一個比對,也方便以后的制作。制作二維動畫的要素:繪制角色。在場景中所用到的原件,最好做成影片剪輯的形式,方便之后進行操作。要插入的音樂,做的動畫有逐幀動畫、補間動畫、遮罩動畫。場景之間切換則用補間動畫來完成。對于動畫中對象的分析,有表情的分析。因為心理活動體現不僅只靠肢體語言,還有表情的變化。從他們對于事物的態度來想象畫出他們的表情以及肢體動作。他們就是我稿本里的動畫作品,把我心里面要傳達出來的內容通過各種手段和技巧巧妙的栩栩如生的展現在我的作品中。讓大家看到后也能跟我一
36、樣有同樣的收獲和感悟。我用了遮罩層動畫、引導層動畫、逐幀動畫,形狀補間動畫、做成一個元件后,拉到場景上。第七章、詳細設計7.1人物形象創作打開軟件,執行插入元件命令,選擇圖形元件,命名為頭,然后填入填充色。筆觸顏色選擇為無,然后選擇工具,繪制完成之后用選擇工具進行適當的調整,然后把填充色設定為黑色,用橢圓繪制工具繪制一個黑色的橢圓,用選擇工具進行調整,然后在選中復制粘貼一個。把選中的粘貼的那一個進行執行修改,水平翻轉等命令,然后用選擇工具進行適當的調整。把他們放在繪制的臉部,當做眉毛,填入填充色。筆觸顏色的設置跟填充的顏色一樣。然后在選項設置卡里面設置樣式為3邊形,星形頂點大小為0.5,繪制一
37、個三角形,用選擇工具進行調整,調整成耳朵的形狀,然后選中調整后的耳朵圖形進行復制粘貼。選擇粘貼的那個用任意變形的工具進行調整,最后再把調整后的耳朵放到該放的位置。再用直線工具繪制三條直線,然后在根據自己的需要選擇顏色,在選擇筆觸高度,然后用選擇工具進行適當12調整,把調整后的長短不一的三天線放在臉部合適的位置,把填充和筆觸的顏色都設置為黑色,然后把元件放大到百分之四百。選擇直線工具連著繪制一個頭發的樣式出來,并用選擇工具進行適當的調整,選擇顏料桶工具進行填充,然后頭發就繪制出來了,把填充顏色和筆觸顏色都設置為你想要的顏色#6c4824,筆觸顏色設置為無,然后用矩形工具繪制一個矩形,然后再用橢圓
38、工具繪制兩個橢圓形,用選擇工具調整之后放置在臉部的位置當做鼻子,這樣做圖形元件頭繪制就完成了。執行插入元件命令,插入一個圖形元件,命名為鼻子,根據上面繪制的圖形元件頭中鼻子的繪制步奏,繪制一個鼻子,把鼻子的元件繪制完畢。執行插入命令,插入一個圖形元件,命名為腿,設定你所需要的填充色,筆觸顏色設置為無,用矩形選擇工具繪制一個長方形,并用選擇工具進行調整,再講填充色設置為黑色,在選擇矩形選擇工具繪制出兩個長方形,并用選擇工具進行調整,并把這兩個矩形垂直放置,接觸到的地方調整到合適的角度,然后再把他們放置在第一次繪制的矩形下面,然后調整他們的大小和位置。腿就繪制完畢。新建元件命令,插入一個圖形元件,
39、命名為手臂,把填充色設置為#333333,筆觸顏色設置為無,用繪制工具繪制一個橢圓,再用選擇工具進行調整,然后用繪制工具繪制一個矩形,同樣適用選擇工具進行調整,把他們放置在一起,調整他們合適的角度,把窗口的大小改為百分之四百,再選擇直線工具,把填充與筆觸的顏色設置為#D16903,并用直線工具繪制一個手的形狀,再用選擇工具進行調整,使得線條與線條之間的接觸更為平滑一些,最后用顏料桶進行填充,這樣手臂就繪制完成了。新建元件命令,同樣的方法,元件命名為眼球,將填充色設置成白色,筆觸顏色設置為無,用橢圓繪制工具繪制一個圓形,把填充色改為黑色,繪制各一個寬為14,高為14的圓,并把小圓放置在大圓內部,
40、這樣眼球繪制完畢了。7.2場景制作如圖:13夢中的佳肴分鏡稿一:首先按照前邊所敘述的繪制出方法繪制出來整個路面的場景。這是整個動畫開場的場景。鏡頭由遠景拉到近景。第二個場景切換為一張俯視圖,由近景拉為遠景。最后特寫一張閣樓的一角。 14夢中的佳肴分鏡稿二:這時候故事中的主人翁出現,文中的“我”正在睡覺,切入主題。此時,“z”循環,夢境的變邊框又外入到境內。特寫主人翁,由遠景拉為近景,主人翁走入了酒店。15夢中的佳肴分鏡稿三:鏡頭特寫主人翁,向右抬頭,這是感嘆號出現。切換鏡頭,由左向右拉景。特別一張顧客的表情,突出顧客的難過。16夢中的佳肴分鏡稿四:特寫主人翁,微微的抬起頭,這是問號出現。切換場
41、景,由遠景拉為近景。特寫手臂,這時警惕符號閃動。17夢中的佳肴分鏡稿五:特寫主人翁表情驚訝。“噢”字出現。在由A拉景B,這時主人翁走向樓梯。18夢中的佳肴分鏡稿六:主人翁上樓梯是,拉背景,這時背景晃動,制造出有人上樓梯的感覺,主人翁到二樓近景拉為遠景。19夢中的佳肴分鏡稿七:主人翁走出景,特寫主人翁,微微抬起頭,這時問號出現。切換鏡頭,由遠景拉為近景。20夢中的佳肴分鏡稿八:特寫這里的人面部表情,切換為其中以為顧客在哈哈大笑,由A拉景到B。特寫胳膊上的字體。21夢中的佳肴分鏡稿九:特寫主人翁的面部表情,很疑惑,這時問號閃動。切換鏡頭,乘客夾起菜,手臂直直的抬起,送向對面,再由元景拉為近景。22
42、夢中的佳肴分鏡稿十:特寫主人翁微微的點了點頭,鏡頭快速的由遠景拉近景、再由鏡頭快速的從近景拉為遠景,回到故事的開始,這時“Z”字循環。23夢中的佳肴分鏡稿十一:主人翁向右傾斜,露出微笑,鏡頭再由一景旋轉此景。24夢中的佳肴分鏡稿十二:切換鏡頭,鏡頭由左向右拉景,然后字母一點一點的出現,畫面淡出,最后黑幕淡出。以上就是我制作的動畫夢中的佳肴的場景設計以及他的分鏡頭設計。圖片25處理之后打開繪聲繪影,右鍵分割音頻,點擊視頻的右鍵刪除,這是聲音軌只有音頻,再把另一個視頻導入到視頻軌,這個視頻就分割出的音頻到了聲音軌,然后把右鍵刪除,現在就只剩下音頻和另外一個視頻的無聲視頻,點擊分享,創建視頻文件格式
43、保存,一個視頻的聲音提取就完成了。這個動畫的制作就基本完成了。第八章、我對動畫的展望最近幾年,我國的動畫片產量逐漸增多。根據查閱數字顯示,我國存在著大致有150億元的動畫片市場。在2004年之后一年的時間內,成立了15個國家動畫產業基地。為了發展和扶持國內的動畫產業,國家廣播電視電影總局做出了國產動畫與引進動畫每季度播出的比例不低于6:4的新規定,使我國的動畫片的需求量達到了每年25萬分鐘。隨著我國科技的健康發展,國民的文化需求量也逐漸增大,在服務于人們在精神生活需求的文化創意產業成了社會關注的焦點,動畫作為一種消費文化的主題,因其顯著的經濟效益被社會所重視。全球動漫產業的發展現狀,發達國家的動畫產業走在了最前端。他們的動畫產業走在了我們的前邊。除了成熟的市場運作之外,更重要的是他們會結合時代的消費特點,創造動畫形象。由于國產動畫還有很多專業知識不全面以及很多不足之處,高質量的動畫
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