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文檔簡介
1、頁眉內容3DMAX第一講- 視窗介紹、對象的移動、旋轉【本章要點】3ds max 的簡介窗口的組成恢復初始工具欄布局保存自定義工具欄布局裝入自定義工具欄布局復位視窗布局命令面板簡介視圖區簡介物體的移動、旋轉【基礎內容】3ds max 2010 系統的基本步驟【重點掌握】掌握三維制作中的各種基本理論了解計算機動畫的多個應用領域掌握物體的移動與旋轉【預計課時】 6 課時課時1、特點的介紹2、軟件界面應用3、物體的移動、旋轉(例子推入)【快捷鍵】1、 視圖 頂-T,前 -F,左 -L ,透 -P2、顯示 / 隱藏柵格點 G3、旋轉 -E4、移動 -W5、選擇 -Q【教學過程】一、 3DMAX 簡介
2、:3DMAX 是由 Autodesk 公司出品的強大的三維動畫設計軟件,廣泛應用于商業、教育影視娛樂、廣告制作、建筑(裝飾)設計、多媒體制作等二、 3DMAX 窗口的組成1、標題欄2、菜單欄3、工具欄4、命令面板5、狀態欄7、視圖區8、視圖控制區9、動畫控制區(注 1:工具欄按鈕右下角有黑三角符號,表示該按鈕包括多個工具注 2:箭頭光標放在工具欄邊緣處,光標變為手的形狀時,可以移動工具欄)二、恢復初始工具欄布局 自定義(菜單)還原為啟動布局三、保存自定義工具欄布局作用:可設置自己喜愛的主界面風格,便于建模設計 設置好主界面自定義(菜單)保存自定義UI 方案 輸入新的界面方案名稱 選擇保存位置
3、保存(按鈕)四、裝入自定義工具欄布局自定義(菜單) 加載自定義UI 方案 選擇自己保存過的界面方案名稱 打開(按鈕)五、復位視窗布局文件(菜單)重置頁眉內容六、命令面板簡介包括: 1、 (創建):可創建二維、三維、燈光等物體2、 (修改):可更改物體尺寸參數及使物體變形3、 (分層):可更改物體軸心位置4、(顯示):可顯示 / 隱藏物體七、視圖區簡介1、默認視圖窗有4 個:頂視圖前視圖左視圖透視圖2、窗口的激活箭頭光標在某窗口內單擊左鍵或右鍵3、窗口的切換方法 1:激活某窗口 敲字母方法 2:某窗口左上角文字 視窗前面的(或左面的等)字母如下: T=Top (頂視圖)F=Front(前視圖 )
4、L=Left(左視圖 )P=Perspective(透視圖)C=Camera(攝像機視圖 )Shift+$=Spot( 聚光燈視圖3、顯示 / 隱藏窗口柵格欄( G)某窗口左上角文字 顯示柵格4、物體的顯示模式切換某窗口左上角文字)平滑 + 高光:此方式顯示物體較光滑,細膩線框:以線框方式顯示物體其它平滑面+高光面平面亮線邊邊界框5、窗口布局 自定義 視口配置 布局(標簽) 選擇某一布局樣式 確定八、物體的移動、旋轉1、移動: (移動按鈕) 將光標放在物體的某一個軸上,當軸線變黃色時,按軸的方向拖動鼠標2、旋轉: (旋轉按鈕)將光標放在物體的某一個軸上,當軸線變黃色時,上下拖動鼠標【上機實踐】
5、例子:1、3DMAX第二講-物體顯示/ 隱藏、縮放、視圖控制、動畫【本章要點】顯示 /隱藏對象物體的縮放視圖控制區介紹動畫控制區介紹【基礎內容】3ds max 2010系統的基本步驟【重點掌握】掌握三維制作中的各種基本理論了解計算機動畫的多個應用領域頁眉內容掌握物體的移動與旋轉【預計課時】 4 課時課時1、 顯示 / 隱藏對象的方法、物體的縮放、2、 視圖控制區介紹、動畫控制區介紹【教學過程】一、顯示 /隱藏對象在視窗中選中某對象 按名稱取消隱藏:按對象名稱有選擇的顯示出被隱藏的對象全部取消隱藏:顯示出所有被隱藏的對象隱藏未選定對象:可以隱藏沒有選中的對象隱藏當前選擇:可以隱藏選中的對象二、物
6、體的縮放1、:約束比例縮放2、:鎖定某軸向縮放3、:擠壓縮放三、視圖控制區介紹1、:縮放當前窗口顯示比例2、:縮放所有窗口顯示比例3、:縮放窗口中被選中的物體顯示比例4、:縮放當前窗口中所有物體顯示比例5、:縮放所有窗口中被選中的物體顯示比例6、:縮放所有窗口中所有物體顯示比例7、:局部縮放8、:平移窗口9、:旋轉視圖( Shift + Z 可以撤消上一次旋轉操作)10、:大 /小視圖切換(快捷鍵: Alt + W )(注: Ctrl + X :面板顯示 / 隱藏)四、動畫控制區介紹1、:動畫記錄開關2、:時間控制器3、:播放4、:關鍵幀模式開關5、:時間配置器6、:關鍵幀輸入框7、時間配置器
7、介紹(1) 幀速率欄:可以設置動畫速率,單位為:幀 / 秒,默認為 30 幀/ 秒(2) 播放欄:可以設置動畫速度(3) 動畫欄:可設置動畫的開始時間和結束時間8、制作一個簡單的動畫(上機示范)建立物體(開始記錄),該按鈕會變為紅色旋轉,縮放等)(關閉記錄)【上機實踐】例子: 輸入關鍵幀 操作物體(移動,3DMAX第三講- 標準幾何體、擴展幾何體【本章要點】標準幾何體擴展幾何體頁眉內容【基礎內容】3ds max 2010 系統的幾何體【重點掌握】完全掌握幾何體的使用【預計課時】課時1、 標準幾何體的使用參數2、 擴展幾何體的使用參數【教學過程】一、標準幾何體(創建)(幾何體) (標準幾何體)包
8、括:長方體、球體(即經緯球體) 、圓柱體、圓環、茶壺、圓錐體、幾何球體、管狀體、四棱錐(即金字塔型物體)、平面1、長方體建立物體后,可以直接在參數展卷欄中修改物體參數或利用修改器面板修改物體參數方法 1:(參數展卷欄):可更改物體尺寸方法 2:選中物體(修改器) 具體設置長、寬、高及分段數值,分段數增大,則便于對物體變形2、球體參數修改:(1)半徑:可以設置球體的大小(2)切除 /擠壓:可以設置數值,橫向切去圓球體的一部分或全部(3)切片啟用:可以設置數值,縱向切去圓球體的一部分或全部3、圓環參數修改:(1)半徑 1:可以設置圓環總半徑(2)半徑 2:可以設置圓環粗細(3)旋轉:轉動圓環(4)
9、扭曲:可以使圓環變為螺紋狀(5)分段:可以更改物體的圓度(6)邊數:可以更改物體表面光滑度二、擴展幾何體(創建)(幾何體) (擴展幾何體)包括:異面體、倒角長方體、油箱體、彷錘體、正多邊形體、環形波(回轉圈)、軟管(即水管物體)、環形結、倒角圓柱體、膠囊體、L 形拉伸體、 C 形拉伸體、三棱柱1、多面體參數修改:(1)系列:可以更改多面體樣式包括:四面體、立方 / 八面體、十二面體 / 二十面體、星形 1、星形 2 (2)系列參數: P、 Q:設置物體復雜程度2、倒角長方體參數修改:創建方法:可選擇建立正方體或長方體倒(圓)角:可以平滑物體邊緣3、環形波參數修改:(1)環形波大小設置框:高度:
10、可以設置環形波物體的厚度(2)外環衰減:可以設置齒輪向外顯示主圈數:可以設置齒輪個數寬度漲幅:可以設置齒輪高度變動時間:可以設置環形波動畫速度頁眉內容(3)外環衰減:可以設置齒輪向內顯示【上機實踐】例子:3DMAX第四講- 二維圖形、選擇物體、組使用、復制對象【本章要點】創建二維圖形選擇物體的方法【基礎內容】3ds max 2010 系統的幾何體【重點掌握】完全掌握圖形的使用以及物體制作的基本方法【預計課時】課時1、創建二維圖形2、選擇物體的方法【教學過程】一、創建二維圖形(創建) (圖形)(曲線)包括:線、圓、圓弧、多邊形、文本、截面、矩形、橢圓、圓環、星形、螺旋線1、直線參數修改渲染參數欄
11、:允許渲染(在渲染中啟用):線條渲染開關,在渲染圖中顯示線條在視口中啟用:選中,則在視窗中可以看到實際粗細厚度:可以更改線條粗細徑向 / 矩形:可選擇線條的截面是圓形或矩形(注:畫直線有 2 種方法,畫線時拖動鼠標和不拖動鼠標會不相同,示范)2、矩形參數修改:圓角:設置數值后可產生圓角矩形3、文本參數修改:大小:設置文字的字號文本欄:可以輸入文字4、螺旋線參數修改:圈數:可以設置螺旋線的總圈數偏移:可以設置螺旋線上下疏密程度;值為-1 +1順時針 / 逆時針:可以設置螺旋線順時針或逆時針旋轉二、選擇及使用物體的方法1、使用等工具,直接選擇2、框選:包括(矩形選框)、(圓形選框 )、(多邊形選框
12、)、(繪制選框)(套索選框)3、按名字選物體( H)(按名稱選擇按鈕)具體選擇所有:選擇列表中所有物體,無:不選擇任何物體,反選:反向選擇物體列表類型:按物體類型顯示已建立的對象清單4、按顏色選物體編輯(菜單)選擇依據 顏色 在視窗中單擊某物體,則選中所有與該物體顏色相同的頁眉內容物體5、窗口包含 / 交叉選擇開關(交叉):框選物體時,中要虛線邊框與對象交叉就會選中對象(窗口包含):框選物體時,只有當對象完全在虛線框內時,才能選中對象三、建立選擇集作用:便于一次性選擇多個物體選擇多個物體 在工具欄中 輸入名稱 敲回車四、組的使用1、作用:可以將有密切聯系的物體組合為一體,便于統一處理2、建立組
13、:選中多個物體組(菜單)組 輸入組名稱確定3、打開組:可以不解散組,進入組子集,調整組內的物體擺放位置選中已編組的物體 組(菜單)打開4、關閉組(即退出組子集)組(菜單)關閉5、解散組:分層解散組選中已編組物體組(菜單)取消組6、炸開:一次性解散所有層次的組選中已編組物體組(菜單)炸開五、物體的精確變換選中物體 (或 或 )輸入偏移數值 敲回車六、物體的復制方法: Shift+ 物體(或移動物體)復制:新復制的物體與原物體無關聯關聯(實例):新復制的物體與原物體有密切關聯。更改任何一個物體的參數,都會影響另一物體的尺寸參考:新復制的物體與原物體有關聯,但只有更改原物體參數,才能影響復制的物體的
14、尺寸 輸入復制物體的數量確定七、物體的捕捉1、什么是捕捉在建模過程中為了精確定位,使建模更精準,經常會用到捕捉控制器。2、3 種捕捉工具1、角度捕捉 2、百分比捕捉 3、捕捉工具的參數捕捉工具有 3 種,系統默認設置為3D 捕捉,在 3D 捕捉按鈕中還隱藏著另外2 種捕捉方式,2D 捕捉和 2.5D 捕捉。【上機實踐】例子:3DMAX第五講- 鏡像復制、間距復制、陣列復制、渲染工具【本章要點】鏡像復制間距工具復制陣列工具復制渲染工具【基礎內容】3ds max 2010 中對象的克隆方法【重點掌握】完全掌握圖形的使用以及物體制作的基本方法頁眉內容【預計課時】課時1、鏡像復制2、間距工具復制3、陣
15、列工具復制4、渲染工具【教學過程】一、鏡像復制選中物體 (鏡像按鈕) 選擇鏡像軸 輸入偏移量 選擇復制方式 確定參數:偏移量:控制復制物體與原物體的距離二、間距工具復制( Shift + i )可以使物體沿某曲線復制并排列建立一個曲線 建立一個三維物體(或 二維曲線) 選中三維物體(或 二維曲線) 工具(菜單) 輸入復制的數量 拾取路徑 選擇曲線 跟隨 應用(按鈕)參數:跟隨:可以使復制的物體跟隨曲線旋轉排列三、陣列工具復制可以使物體按矩陣方式二維或三維復制并排列選中對象工具(菜單)陣列,可以選陣列復制的個數和維數,陣列方式是矩形還是環狀,在總計欄中輸入數值即可四、渲染工具1、快速渲染( Sh
16、ift + Q )(渲染場景按鈕)2、渲染設置( F10)(渲染設置工具) 公用參數(1)時間輸出單幀:渲染當前 1 幀的場景活動時間段:默認動畫時間為0100 幀,可以更改渲染步數(跨度)范圍:可更改動畫渲染范圍幀:可挑選某些幀進行渲染(2)輸出大小:可設置輸出的效果圖寬高尺寸(3)渲染輸出:可為渲染的圖像或者說動畫起名稱3、活動光影渲染只對有燈光的場景有效,能實時方式渲染場影中對象受燈光影響的變化情況4、保存渲染的效果圖選中某視窗(如:透視圖)Shift + Q(渲染)(保存按鈕)輸入文件名、選擇保存類型(如: JPG)以及選擇保存位置【上機實踐】例子:3DMAX第六講- 編輯樣條線【本章
17、要點】標準修改器的使用及層級的關系【基礎內容】3ds max 2010 系統的幾何體【重點掌握】完全掌握圖形轉編輯樣條線修改器中的方法【預計課時】課時頁眉內容1、標準修改器【快捷鍵】1、頂點 -1 、線段 -2 、曲線 -3【教學過程】一、標準修改器1、編輯樣條線作用:對二維形狀進行編輯變形進入方法: 修改器(菜單) 面片 /樣條線編輯編輯樣條線有 3 種次對象(頂點):曲線的最小單位(線段):即 2 個頂點間的線條(曲線):即整個曲線( 1)創建線:在次對象中增加線條( 2)更改頂點類型進入曲線的次對象 選中頂點 Bezier(貝賽爾)角點:貝賽爾角尖角節點,帶手柄,左右手柄,可以分別調整B
18、ezier(貝賽爾):貝賽爾圓滑節點,帶手柄,調整某一側手柄,另一手柄隨之而動角點:尖角節點,沒有手柄平滑 ):圓滑節點,沒有手柄( 3)鎖定手柄:可以使曲線規律性變化例:建立一個六邊形,再鎖定手柄,然后移動手柄變化( 4)增加節點優化(細化按鈕)曲線中( 5)斷開節點選擇曲線中的某個節點斷開(打斷按鈕)( 6)自動焊接(選項)選中這一項后,當用移動工具將2 個節點重疊,則自動閉合焊接( 7)連接節點連接(按鈕) 選擇某個節點,然后拖動到另一個節點處,則自動建立一個連接線( 8)熔合:將兩個點重疊框選兩個點熔合(按鈕)( 9)圓角:產生圓角選擇一個或多個角 在圓角輸入框中輸入數值( 10)切角
19、:產生倒角選擇一個或多個角 在切角輸入框中輸入數值( 11)附加曲線作用:將其它線條附加到當前圖形中在場景中建立多個曲線 選中一個曲線 附加曲線(按鈕) 選擇需要附加的線條二、舉例例 1:制作書柜柜體和下層柜門例 2:制作書3DMAX第七講- 曲線修改器、三維布爾運算【本章要點】樣條線級別中曲線的使用三維布爾運算的使用【基礎內容】頁眉內容3ds max 2010 曲線修改器是什么及三維布爾的運算【重點掌握】完全掌握圖形轉編輯樣條線修改器中的方法及三維布爾運算的方法注:布爾運算中兩個物體的關系輪廓的使用【預計課時】課時1、 修改器 22、 三維布爾運算【教學過程】一、標準修改器1、編輯樣條線(接
20、上講)B、編輯曲線(1)輪廓:復制并向內或向外偏移曲線,輪廓偏移值為正值時,則向內產生輪廓曲線;輪廓偏移值為負值時,則向外產生輪廓曲線方法:選中某曲線 輪廓(按鈕) 輸入輪廓偏移值(如: 20) 回車(2)鏡像:鏡像復制曲線,包括水平鏡像、垂直鏡像、斜向鏡像(3)修剪:要求多個曲線相交,修剪時,會自動尋找邊界,裁去邊界之間的部分曲線(4)延伸:自動尋找邊界,向線條的一端延伸(5)布爾運算:對多個相交的曲線進行加減運算包括:并集()差集()交集()(6)分離:將選中的子曲線從當前曲線集中脫離出來(7)炸開:將整個曲線打散,分散成多個可獨立操作的線段二、三維布爾運算對三維實體進行加減處理(建立)
21、(三維幾何體) (復合對象) 布爾(按鈕)包括:并集、差集、差集( B-A) 、交集(注:先選擇的物體為A,后選擇的物體為B)二、舉例例 1:創建門框,窗框例 2:制作書柜上層柜門3DMAX第八講- 擠出、彎曲、錐化、修改器面板介紹【本章要點】擠出命令的使用彎曲命令的使用錐化命令的使用修改器列表的使用【基礎內容】二維轉三維命令的初步使用【重點掌握】完全掌握二維轉三維命令中的初步命令。【預計課時】課時1、 擠出2、 彎曲3、 錐化【教學過程】頁眉內容一、標準修改器2、拉伸(擠出):應用于二維形狀進入方法: 修改器(菜單) 參數化變形器擠出參數:厚度:拉伸的高度分段:設置拉伸后的對象的高段數,便于
22、以后變形封口:封口始端:拉伸起始面閉合或打開封口末端:拉伸末端面閉合或打開3、彎曲( Bend)進入方法: 修改器(菜單) 參數化變形器彎曲參數:角度:更改彎曲度數方向:更改彎曲走向彎曲軸向:設置彎曲的坐標軸限制:限制效果:限制的開關上限:設置彎曲的上限(終點)下限:設置彎曲的下限(起點)4、錐化(Taper)進入方法: 修改器(菜單) 參數化變形器錐化參數:量:設置錐化量曲線:設置錐化后,物體中間彎曲度錐化軸向基本:控制錐化的基本軸向效果:控制錐化效果在哪一軸向上對稱:使物體變為對稱體二、修改器()介紹1、:關閉 / 顯示當前修改器修改的效果2、:關閉 / 顯示修改器修改的最終效果3、:刪除
23、當前修改器效果4、編輯修改器的順序:可以復制或移動修改器堆棧中選擇某修改器復制(或剪切)選擇目標位置 粘貼5、塌陷(合并)修改器堆棧作用:相當于Photoshop 中的合并圖層,可以節省內存,提高3DMAXA、塌陷到:將當前修改器以下的所有修改器塌陷的運行速度B、全部塌陷:塌陷所有修改器(注:塌陷時,暫存(H)/ 是(按鈕) ,則可以用編輯(菜單) 取回(恢復按鈕 )將塌陷后的修改器歷史記錄恢復6、選擇更多的修改器命令 更多的 選擇某修改器7、配置修改器,可以更改修改器按鈕數量,更換按鈕 (配置修改器按鈕)配置修改器集 選擇需要的修改器 雙擊或拖至右邊按鈕處三、舉例1、制作金字塔,曲棱臺3DM
24、AX4.0 第九講- 扭曲、傾斜、噪波、車削【本章要點】扭曲命令的使用傾斜命令的使用頁眉內容噪聲、噪波命令的使用車削、旋轉【基礎內容】二維轉三維命令的初步使用【重點掌握】完全掌握二維轉三維命令中的初步命令。【預計課時】課時1、 扭曲2、 傾斜3、 噪聲、噪波4、 車削、旋轉【教學過程】一、標準修改器5、扭曲( Twist)作用:類似于擰麻花進入方法: 修改器(菜單) 參數化變形器 扭曲參數:角度:扭曲的度數偏移:扭曲效果偏上或偏下6、傾斜( Skew)作用:將物體原地傾斜進入方法: 修改器(菜單) 參數化變形器 傾斜參數:數量:傾斜的度數7、 Noise(噪聲、噪波 )作用:給物體施加隨機干擾
25、,形成凹凸不平的表面進入方法: 修改器(菜單) 參數化變形器 噪波參數:種子:設置噪波的樣式比例:值越小,波峰越高,起伏越復雜分形:可強化表面起伏的復雜程度粗糙度:控制噪聲的下頻率大小迭代次數:可更改噪聲起伏度8、車削、旋轉(Lathe):應用于二維形狀作用:將二維形狀按某軸向旋轉成三維立體物體進入方法: 修改器(菜單) 面片 / 樣條線編輯 車削參數:度數:設置旋轉的角度方向:設置按哪一個軸旋轉對齊:設置旋轉的中軸線最小:以圖形左邊線為中軸旋轉中心:以圖形中線為中軸旋轉最大:以圖形右邊線為中軸旋轉二、舉例1、制作圓柱,圓錐,圓臺2、制作酒杯3、制作圓滑的圓凳面4、制作書柜上的手柄作業:1、制
26、作碗,煙灰缸,牛仔帽,帶蓋子的茶杯3DMAX第十講頁眉內容- 編輯網格、法線、 FFD 自由變形【本章要點】編輯網格法線FFD長方體及 4*4*4FFD圓柱體【基礎內容】二維轉三維命令的初步使用【重點掌握】完全掌握二維轉三維命令中的初步命令。【預計課時】課時1、 編輯網格2、 法線3、 FFD【教學過程】一、標準修改器9、編輯網格作用:可以對物體進行點,線,面的修改進入方法: 修改器(菜單) 網格編輯 編輯網格參數:有五種次對象:頂點、節點:邊:每個邊包含兩個頂點:面:每個面包含3 條邊:多邊形:每個多邊形由2 個面組成:元素:即整個網格物體忽略背面:框選法選擇點或面時,背面的部分忽略不選擠出
27、:對選中的面按某方向拉伸倒角:對選中的點倒角處理進入次對象后,可以對選定的部分進行移動、旋轉、縮放和其它修改器處理10、法線作用:使平面透明或使用三維物體某個面透明進入方法: 修改器(菜單) 面片 / 樣條線編輯 法線11、FFD 4*4*4 和 FFD長方體自由變形作用:將物體按矩陣方式分成 4*4*4 個控制區域,用戶可以自由變形,適合于類似于長方體的物體變形進入方法: 修改器(菜單)自由形式變形器FFD 4*4*4 或 FFD長方體13、FFD 圓柱體自由變形作用:將物體按環狀方式分成多個控制區域,用戶可以自由變形, 適合于類似于圓柱體的物體變形進入方法: 修改器(菜單)自由形式變形器F
28、FD 圓柱體二、舉例1、制作電視機3DMAX第十一講- 圓角 / 切角、倒角、倒角剖面、放樣【本章要點】圓角/切角倒角頁眉內容放樣倒角剖面【基礎內容】二維轉三維命令的初步使用【重點掌握】完全掌握二維轉三維命令中的初步命令。【預計課時】課時1、 圓角/ 切角2、 倒角3、 倒角剖面4、 放樣【教學過程】一、標準修改器14、圓角 /切角:應用于二維圖形作用:使用二維圖形產生倒角或圓角進入方法:修改器(菜單)面片 /樣條線編輯圓角/切角15、倒角:應用于二維圖形作用:利用二維圖形產生三維面,再拉伸進行倒角處理進入方法: (配置修改器按鈕)配置修改器集 從列表中選擇 MAX 標準下的的倒角 雙擊或拖至
29、右邊按鈕處,保存再使用參數:級別 1:高度:第一次將二維圖形拉伸的厚度輪廓:第一次倒角值,一般不設置級別 2:高度:在第一次的基礎上再次拉伸的厚度輪廓:第二次倒角值級別 3:高度:在第二次的基礎上再次拉伸的厚度輪廓:第三次倒角值16、倒角剖面:應用于二維圖形功能:將截面圖形沿指定路徑曲線進行拉伸處理,從而創建三維模型。該修改器常用來創建具有多個倒角面的三維對象。是斜切建模法的延伸。參數:拾取剖面方法:先選擇一個對象再對另一個對象進行拾取剖面注意:需要兩個圖形,注意圖形的關系。了解什么是剖面,什么是路徑。二、放樣( Loft)作用:可以使一個或多個二維形狀沿另一個二維形狀的路徑生長使用放樣需要
30、2 個部分:橫截面( Shape)和 路徑( path ),橫截面和路徑都可以是封閉的或不封閉的圖形進入方法: (建立) (三維幾何體) (復合對象) 放樣(按鈕)A、一個截面的放樣建立一個路徑和橫截面 選中橫截面(或路徑) 放樣(按鈕)獲取路徑(或獲取圖形)(按鈕) 然后可以進入放樣物體的次對象再進行編輯, 也可以進入原始的橫截面或路徑的次對象,對放樣物體施加影響三、舉例1、創建長方體,圓柱,茶杯把,鎖子,管子,五角星管并彎曲2、制作衣架3DMAX第十二講- 多截面放樣及變形頁眉內容【本章要點】多截面放樣及變形【基礎內容】放樣的使用及變形【重點掌握】完全掌握放樣命令的使用【預計課時】課時1、
31、 多截面放樣2、 變形【教學過程】一、放樣( Loft)(接上講)B、多個截面的放樣放樣物體的一個路徑上,可以有多個橫截面例如:制作顯示器底座在頂視圖中建立兩個橫截面(正方形和圓形) ,在前視圖中建立一個路徑(直線) 選中正方形 放樣獲取路徑 選擇直線 路徑參數 百分比 輸入數值(此數值可以控制截面在路徑上的位置,如輸入: 50 ,即 50%的位置) 獲取圖形 選擇圓形二、放樣物體的變形1、通過原始路徑或原始截面放樣物體與原始路徑,原始截面是密切關聯的,當更改原始路徑的長度或原始截面的大小,形狀時,放樣物體也會隨之變形2、通過次對象選中放樣物體(修改器)圖形(或路徑) 選擇放樣物體中的橫截面或
32、路徑進行移動、縮放或旋轉等,則會改變放樣物體形狀三、放樣物體中的截面起始節點對齊放樣物體中,多個截面的起始節點如果不在一條直線上,則會出現扭曲現象,所以需要將它們的起始節點對齊選中放樣物體(修改器)圖形(或路徑)比較(按鈕) 在該對話框窗口中 (獲取圖形按鈕)在 3D 視圖中選擇放樣物體中的橫截面,再用(旋轉工具)旋轉選中的橫截面,使用它們的起始節點對齊五、截面的水平對齊進入放樣物體次對象 選擇多個截面居中(或左對齊或右對齊)六、復制路徑上的二維截面進入放樣物體次對象 選中某截面 Shift + 移動截面七、放樣物體標準變形選中放樣物體 進入修改器變形(按鈕)包括:縮放變形,扭曲變形,傾斜變形
33、,倒角變形,適配變形:增加控制點:移動控制點:刪除控制點:復位控制線(變形曲線)數值:分別是控制點的X,Y 坐標值七、舉例1、制作破裂的易拉罐2、制作茶杯蓋3、制作空心五角星彎管4、制作顯示器5、制作倒角長方體6、制作谷倉頁眉內容3DMAX第十三講-整體室內制作【本章要點】整體室內制作設計【基礎內容】在實踐中結合更多的內容【重點掌握】完全掌握各種命令【預計課時】課時1、 單面墻體的制作方法2、 門洞窗洞的制作3、 空間之間的連接4、 踢腳線的制作5、 門套窗套制作6、 吊頂制作7、 合并場景【教學過程】一、單面墻體的制作方法一、重點:墻體建立的方法1、圖形構圖 輪廓 擠出( 3300)2、立方體 修改對象屬性 (單面建模 )演示一:1、用鍵盤畫線方法制作房屋形狀2、利用編輯樣條線 輪廓3、擠出為 3300方法二、導入 CAD 圖形2、把不需要的圖形去掉,并成組圖形3、把成組后的圖形凍結4、自定義用戶界面 顏色 幾何體 凍結 改變顏色 立即應用5、畫線(捕捉 頂點) (捕捉到凍結對象 )6、擠出 3300。F4 顯示法線。點擊視
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