flash制作課件 第7章 訓練復習型課件的制作2學習資料_第1頁
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文檔簡介

一、讀取外部媒體文件例將Label組件text屬性設置為外部文本文件的內容importfl.controls.Label;varmyLabel:Label=newLabel();myLabel.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;myLabel.width=530;myLabel.move(10,10);myLabel.wordWrap=true;vartxtstyle:TextFormat=newTextFormat();//定義一種樣式txtstyle.font="新宋體";txtstyle.size="24";myLabel.setStyle("textFormat",txtstyle);addChild(myLabel);varldr:URLLoader=newURLLoader();ldr.addEventListener(Event.COMPLETE,completeHandler);ldr.load(newURLRequest("wenben.txt"));functioncompleteHandler(event:Event):void{myLabel.text=URLLoader(event.currentTarget).data;}例設有文本文件wenben.txt如下,希望flash中顯示其內容。

動態文本框wenzi 滾動條v1=一、教師口語

….&v2=二、學習教師口語的重要性。

….&v3=三、教師口語的基本要求。

….varloader:URLLoader=newURLLoader();loader.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete);loader.load(newURLRequest("wenben.txt"));functionhandleComplete(event:Event):void{wenzi.text=loader.data;}例希望只顯示文本文件wenben.txt的v2內容。varloader:URLLoader=newURLLoader();loader.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete);loader.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;//配置loader,以加載URL編碼變量loader.load(newURLRequest("wenben.txt"));functionhandleComplete(event:Event):void{wenzi.text=loader.data.v2;}例希望在矩形區域(100,100,800,800)顯示文件a.jpg。varrect:Shape=newShape();import.URLRequest;rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF);rect.graphics.drawRect(100,100,800,800);addChild(rect);varldr:Loader=newLoader();ldr.mask=rect;ldr.load(newURLRequest("a.jpg"));addChild(ldr);ldr.x=0;ldr.y=0;例希望在矩形區域

(10,10,600,600)

調用文件animal.swf。varrect:Shape=newShape();import.URLRequest;rect.graphics.beginFill(0xFFFFFF);rect.graphics.drawRect(10,10,600,600);addChild(rect);varldr:Loader=newLoader();ldr.mask=rect;varurlReq:URLRequest=newURLRequest("animal.swf");ldr.load(urlReq);addChild(ldr);ldr.x=0;ldr.y=0;7.2.5連線匹配題的制作制作要點連線匹配題是常見的題型,利用Flash提供的createEmptyMovieClip命令,結合lineStyle()和lineTo()函數,我們可繪制并創建連線,實現點擊按鈕創建連線的運行效果。本課件是常見的匹配連線題,程序在運行過程中要求用戶將相應的程序和對應的功能進行連線匹配,如果連線正確則進行正確反饋,否則,提示出錯。二、課本的例子制作思路

創建Actionscript3.0文檔制作軟件背景畫面制作題目內容顯示利用Actionscript”腳本語言設置連線動作和對錯反饋測試運行結果并保存文件

按鈕b1~b4按鈕a1~a4第2幀“r”加正確音效第6幀“w”加錯誤音效“題目”層:“腳本”層第5幀代碼:stop()“腳本”層第10幀代碼:stop()“腳本”層第1幀代碼:stop();varResult:String; varLXX:Number;varLXY:Number;varLianX1:Shape=newShape();varLianX2:Shape=newShape();varLianX3:Shape=newShape();varLianX4:Shape=newShape();//創建劃線動作需要的圖形對象a1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickLX1);functionclickLX1(event:MouseEvent):void{ Result="動畫"; //連線的正確答案,用于后面的判斷

LXX=a1.x; LXY=a1.y;

//將a1按鈕的坐標值賦給LXX和LXY兩個變量}……//a2~a4按鈕類似處理b1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickB1);functionclickB1(event:MouseEvent):void{ this.addChild(LianX1); //在動畫中添加劃線對象

LianX1.graphics.lineStyle(3,0x000000,1.0);

//設置所劃線的線形格式

LianX1.graphics.moveTo(LXX,LXY);

//將劃線的起點定位到ai按鈕上

LianX1.graphics.lineTo(mouseX,mouseY);

//將劃線的終點定位到鼠標所到的位置上

if(Result=="圖像") { gotoAndPlay("r");//調用名為“正確”的聲音

Result="";//清空result變量值

}else{gotoAndPlay("w");//調用“錯誤”聲音

LianX1.graphics.clear();//錯誤情況不劃線

}} …//b2~b4按鈕類似處理制作要點題庫型課件采用了題目文件與程序文件分離的方式,運用Actionscript3.0語言的URLLoader對象及load()函數,調用外部設置的文本文件,使其在Flash場景中的動態文本中進行動態顯示。由于檢測的是學生某一段時間的學習情況,該課件不會在每一題完成后馬上給出正確或錯誤的反饋信息,而是在學生完成規定數量的測試題后再最終給出學生一個考核總成績,以實現對學生階段學習情況的反饋總結作用。7.2.6題庫型測驗題的制作幀標簽層:第1幀標簽:載入動畫第10幀標簽:導入標題第20幀標簽:進入測試第30幀標簽:載入試題第40幀標簽:測試過程第50幀標簽:分數結果“背景”層第1幀:動態文本框:fmTitle按鈕JinRu“封面”層第1幀:“腳本”層第1幀代碼:

if(framesLoaded>=totalFrames) {gotoAndPlay("導入標題");}//若動畫的所有幀已載入內存,就到“導入標題”幀(10幀)“腳本”層第9幀代碼:

gotoAndPlay("載入動畫");

//在動畫未完全載入前跳回第1幀繼續進行載入動作“腳本”層第10幀代碼:(導入標題)varrightNum:Number;varwrongNum:Number;varquestionNum:Number;varisLoaded:Number;vartotalQuestions:NumberrightNum=0;wrongNum=0;questionNum=0;//對動畫需要的變量進行初始化isLoaded=0;//用isLoaded變量記錄問題是否載入完成varloader:URLLoader=newURLLoader();loader.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete);//定義數據加載成功已否的事件監聽器loader.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;//配置loader,以加載URL編碼變量loader.load(newURLRequest("BiaoTi.txt"));//載入存有測驗標題名稱的“BiaoTi.txt”文件functionhandleComplete(event:Event):void {fmTitle.text=loader.data.BT;}

//將加載后的標題文字賦值給fmTitle動態文本框

if(isLoaded==1) {gotoAndPlay("進入測試");}//第20幀

else{gotoAndPlay("導入標題");}//第10幀“腳本”層第20幀代碼:(進入測試)stop();JinRu.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickJR);functionclickJR(event:MouseEvent):void{gotoAndPlay("載入試題");}//點擊"Enter"按鈕進入“載入試題”幀(第30幀)動態文本框:TiMu動態文本框:Xuan1動態文本框:Xuan2動態文本框:Xuan4動態文本框:Xuan3單選按鈕XuanZe1~XuanZe4屬

Xuanxiang組按鈕JiXu“題目”層第30幀:("載入試題")“腳本”層第30幀代碼:("載入試題")varisQLoaded:NumbervartotalQ:NumberisQLoaded=0totalQ=loader.data.totalQuestionsquestionNum+=1;//統計已經載入的題目數if(questionNum>totalQ) {gotoAndStop("分數結果");}//50幀else{varloader1:URLLoader=newURLLoader();

loader1.addEventListener(Event.COMPLETE,handleComplete1);

//定義事件處理器以監聽加載成功和失敗的狀態

loader1.dataFormat=URLLoaderDataFormat.VARIABLES;

//配置loader,以加載URL編碼變量

loader1.load(newURLRequest("WenTi"+questionNum+".txt"));

//加載題目內容數據//將加載的題目內容分別賦值給題目和選項的相關動態文本框

if(isQLoaded==1){gotoAndPlay("測試過程");}//40幀

else{gotoAndPlay("載入試題");}//30幀

}functionhandleComplete1(event:Event):void{TiMu.text=loader1.data.question;Xuan1.text=loader1.data.answer1;Xuan2.text=loader1.data.answer2;Xuan3.text=loader1.data.answer3;Xuan4.text=loader1.data.answer4;}//將加載后的題目、選項賦值給各動態文本框WenTi1.txt內容:question=1.下面哪個軟件屬于動畫制作軟件:&answer1=A.Photoshop&answer2=B.Flash&answer3=C.CoolEdit&answer4=D.Dreamweaver&correctAnswer=B&isQLoaded=1WenTi2.txt內容:question=2.用于處理和編輯圖像素材的軟件是:&answer1=A.Flash&answer2=B.Dreamweaver&answer3=C.Photoshop&answer4=D.CoolEdit&correctAnswer=C&isQLoaded=1WenTi3.txtWenTi4.txt格式類似“腳本”層第40幀代碼:("測試過程")stop();varcAnswer:StringcAnswer=loader1.data.correctAnswer;//正確答案JiXu.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickJX);functionclickJX(event:MouseEvent):void{isQLoaded=0;gotoAndPlay("載入試題");}//30幀importfl.controls.RadioButtonGroup//導入所用的事件類varXXGRP:RadioButtonGroup=

RadioButtonGroup.getGroup("XuanXiang")XXGRP.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHandler);//此兩行程序為RadioButton組件加入偵聽事件

functionclickHandler(event:MouseEvent):void{if(event.target.selection.value==cAnswer){rightNum=rightNum+1;}else{wrongNum=wrongNum+1; }}“腳本”層第50幀代碼:("分數結果")stop();Dui.text=String(rightNum);Cuo.text=String(wrongNum);FenShu.text=String((rightNum/totalQ)*100);7.3.2尋寶游戲課件的制作制作要點本游戲實例是一個英語詞匯學習的益智游戲,該游戲通過讓學生在一幅繪制有繁多雜亂物體的圖像中,找到游戲所列出英文單詞對應的實物對象,為提高游戲的趣味性和競爭性,應注意被尋找的物體對象在整幅圖像中的隱蔽性,比如說把對象放置在其他物體后方或者放置在整幅圖像的角落位置等。在界面設計上,為實現課件中尋找物體的交互行為,與英文單詞對應的物體對象,該課件均制作成具有點擊行為的按鈕元件,同時,為了在學生尋找對象過程中,不獲得任何提示信息,整幅圖像也制作成能呈現手形鼠標,但不具備點擊功能的按鈕元件,從而保證被尋找對象在整幅圖中的隱蔽性。制作思路創建Actionscript3.0文檔對時間軸進行統籌規劃制作游戲開始前的主界面內容制作游戲進行時需要的物體按鈕制作游戲開始時的界面內容利用“Actionscript”腳本語言設置游戲的交互行為測試運行結果并保存文件按鈕-作用為使鼠標在整個圖中呈手形GuiZeKaiShi恭喜你,你贏啦!動態文本:WT,DS,BFGV,SC按鈕GuangPanHuDieJianDaoShouTaoShouBiao“腳本”層第1幀:stop()varFS:Number=0//分數varZQ:Number=0//正確題目數varTMS:Number=5//題目總數GuiZe.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickGZ);functionclickGZ(event:MouseEvent):void {gotoAndStop(2);}KaiShi.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickKS);functionclickKS(event:MouseEvent):void {gotoAndStop(3);}腳本層第2幀:stop()“腳本”層第3幀:stop()varPanDuan1:Number;…;varPanDuan5:Number//定義用于存儲各尋寶按鈕點擊后的狀態變量varformat1:TextFormat=newTextFormat();//定義文本格式,用于設置單詞文本的顏色變換format1.color=0xFF0000;//設置單詞動態文本顏色為紅色HuDie.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHD);functionclickHD(event:MouseEvent):void{ BF.setTextFormat(format1);PanDuan1=1;

removeChild(HuDie); gotoAndStop(4)}//JianDao、ShouBiao、GuangPan、ShouTao類似處理FenShu.text=String(FS)if(FS==100){gotoAndStop(9);}“腳本”層第4幀:ZQ=ZQ+1;//點擊了相應寶物按鈕后對正確題目數進行累加FS=(ZQ/TMS)*100;//計算游戲所得分數值FenShu.text=String(FS);//將分數在FenShu文本框中顯示gotoAndPlay(3);//返回第三幀繼續游戲“腳本”層第9幀:FS=0;ZQ=0;TMS=5PanDuan1=0;PanDuan2=0;PanDuan3=0;PanDuan4=0;PanDuan5=0;//初始化動畫所需所有變量varformat2:TextFormat=newTextFormat();format2.color=0x0000FF//設置該文本格式為藍色SC.setTextFormat(format2);WT.setTextFormat(format2)GV.setTextFormat(format2);DS.setTextFormat(format2)BF.setTextFormat(format2)//重新將各單詞動態文本框的文字顏色設置會藍色,以便游戲重新開始時可恢復到初始顏色狀態三、認知學習理論與CAI軟件設計 強調外部刺激與內部心理的相互作用,根據學習者原有知識與知識結構,建立學習模型,激發學生學習熱情,因材施教。苛勒—頓悟說 認為學習是個體利用本身的智慧與理解力

對情境及情境與自身關系的頓悟.而不是動作的

累積或盲目的嘗試。頓悟產生的基礎:學習者對大量相關事物的了解

掌握以及主觀能動動性的發揮。

頓悟學習的核心:把握事物的核心,而不是無關的細節。苛勒的黑猩猩實驗 在單箱情境中,將香蕉懸掛于黑猩猩籠子的頂板,使它夠不著。但籠中有一箱子可利用。識別箱子與香蕉的關系后,饑餓的黑猩猩將箱子移近香蕉,爬上箱子,摘下香蕉。在更復雜的疊箱情境中,黑猩猩把握了箱子之間的重疊及其穩固關系后,也解決了這一較復雜的問題。認知主義學習理論的基本觀點:(1)學習不是刺激與反應的直接聯結,而是知識的重新組織,即認知結構的再組織。(2)學習是突然領悟和理解的過程,即頓悟,而不是依靠嘗試錯誤實現的。(3)學習是信息加工的過程,人腦好似電腦。用計算機的工作程序解釋和理解人的學習行為。(4)外在的強化并不是學習產生的必要因素,在沒有外界強化條件下也會出現學習。認知主義學習理論重視智能的培養,注重內部心理機制的研究。學習的八個階段相應心理過程 CAI提供的相應環境

1.動機產生階段 預期、激發 動機

2.領會階段 注意、選擇性知覺 引起注意

3.習得階段 編碼及存入 提供學習指導

4.保持階段 記憶儲存 刺激回憶

5.回憶階段 檢索、提取 適當的提示

6.概括階段 遷移 促進學習遷移

7.作業階段 反應 命題和管理

8.反饋階段 強化 提供反饋加涅—信息加工學習理論 認為教學活動是一種旨在影響學習者內部心理過程的外部刺激,因此教學程序應當與學習活動中學習者的內部心理過程相吻合。動機-告訴學生目標、重點和難點,給出學習建議引起注意-學習伙伴自我介紹引起注意-教師介紹或課程介紹提供學習指導和過程幫助刺激回憶-歸納學過的知識學習遷移擴展和學

習遷移1.概念網絡課程通過網絡表現的某門學科的教學內容及實施的教學活動的總和,它包括兩個組成部分:按一定的教學目標、教學策略組織起來的教學內容和網絡教學支撐環境,其中網絡教學支撐環境特指支持網絡教學的軟件工具、教學資源以及在網絡教學平臺上實施的教學活動。--教育部現代遠程教育資源建設委員會《現代遠程教育資源建設技術規范》(2000)

網絡課程的作用輔助教師教學輔助學生學習交互性-人機交互、師生交互、生生交互共享性-要求有豐富的相關教學資源的支持特點開放性協作性自主性四、網絡課程的開發優點:創建具有教師個性的網絡教學系統在教學時間與空間上的零距離在心理與心靈交流上的零距離實施素質教育 文明做人,守時與誠信,學習自覺性、習慣與能力,

對困難的態度與克服困難的信心和勇氣,認真精神與

規則意識,協作精神與樂于助人等。創新教育 鼓勵學生發現教學中的問題,提出不同見解,向老師 挑戰,反對盲從的行為。 不滿足課程教學內容,自覺探討老師未講授的內容, 反對固步自封的行為。網絡課件:根據教學目的,對教材內容經過教學設計,以多媒體及網頁形式制作的、運行在網絡環境下的教學軟件。網絡教學支撐平臺基本信息答疑輔導學習工具基本信息答疑輔導基本信息答疑輔導課程內容教學模塊

教學教學

活動內容

2.網絡課程設計原則網絡課程是新時期的一種新的教學模式,在設計與開發網絡課件時,除要遵循總的教學規律與原則之外,還應參考以下原則:(1)體現網絡教學的特點。(2)體現新的教學思想。(3)符合認知規律。(4)注重課程的適應性。(5)使用方便操作簡單。網絡課程的使用應方便簡單,對于非計算機專業的人員也應容易掌握,教學界面要美觀,符合視覺心理;設有導航欄目,操作要簡單,不需要大量的預備技能;提示信息要詳細、準確和恰當。3.網絡課件的設計a)教學設計教學目標的設計。教學策略的設計。教學內容的設計。教學信息傳遞方式的設計感覺記錄器工作記憶

7±2個信息組塊長時記憶

容量時間無限制辨別注意提取精細

復述衰減遺忘信息加工傳遞:b)系統設計結構設計頁面設計導航設計反饋設計交流活動設計功能模塊設計-滿足使用者的需求知識結構設計結構設計有利于體現教學內容的層次體系有利于實現個別化學習有利于培養學生的發散思維教師功能模塊設計:系統管理->論壇管理、學生管理、考勤管理、考試管理、管理記錄網上交流->發布通知、組織問卷、主頁點評、教學隨筆、教師寄語師生橋梁->教師質疑、教師答疑、問題討論、

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