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文檔簡介
1、圖形學簡介
1.1、解釋計算機圖形學中圖形與圖像兩個概念的區別。
答:圖形是指由外部輪廓線條構成的矢量圖。即由計算機繪制的
直線、圓、矩形、曲線、圖表等;而圖像是由掃描儀、攝像機等輸入
設備捕捉實際的阿面產生的數字圖像,是由像素點陣構成的位圖。(白
度知道)
?從廣義上說,凡是能夠在人的視覺系統中形成視覺印象的客觀
對象都稱為圖形。它包括人年說觀察到的自然界的景物,用照相機等
設別所獲得的圖片,用繪圖工具繪制的工程圖,各種人工美術繪畫和
用數學方法描述的圖形等。
?圖形學中的圖形一般是指由點、線、面、體等幾何要素(geometric
attribute)和明暗、灰度(亮度)、色彩等視覺要素(visualattribute)
構成的,從現實世界中抽象出來的圖或形。圖形強調所表達對象的點、
線、面、結構等幾何要素。
?而圖像則只是指一個二維的像素集合,至于這個集合所構成的
圖案的意義、幾何元素等,計算機并不知曉。可以一條直線作比方來
說明。
1.2.解釋“計算機圖形學”研究的主要內容。
答:是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器
的柵格形式的科學。簡單地說,計算機圖形學的主要研究內容就是研
究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理
和顯示的相關原理與算法。(百度百科)
?Modeling建模
構建三維模型的場景
?Rendering繪制(渲染)
渲染的三維模型,計算每個像素的顏色。顏色是有關
照明,環境,對象材料等。
?Animation動畫
1.3、能列舉計算機圖形學的一些應用實例。
答:CAD工業制造仿真、電影特效合成、3D動畫、3D游戲
2、GraphicDevicesinComputerSystem
2.1、了解圖形輸出設備中“陰極射線管(CRT)”的主要工作原理。
答:顯示屏、電子槍、和偏轉控制裝置三部分組成。當燈絲被加
熱時,電子槍陰極釋放出電子,電子經過聚焦系統和加速系統后形成
電子束,經過偏轉控制裝置時軌跡發生變化,打在顯示屏磷粉涂層上
發光。
?Storing:為每個象素設置一個電容維持一定的電壓,使象素持
續發光。
?Refresh:不斷重復轟擊像素,使其不斷重復發光;由于人眼的
視覺暫留效應,就會產生象素持續發光的印象。
2.2、解釋“隨機掃措顯示器”與“光柵掃描顯示器”的不同。
答:隨機掃描顯示器顯示圖形時,電子束的移動方式是隨機的,電
子束可以在任意方向上自由移動,按照顯示命令用畫線的方式繪出圖
形,因此也稱矢量顯示器。而光柵掃描顯示器顯示圖形時,電子束依
照固定的掃描線和規定的掃描順序進行掃描。電子束先從熒光屏左上
角開始,向右掃一條水平線,然后迅速地回掃到左邊偏下一點的位置,
再掃第二條水平線,照此固定的路徑及順序掃下去,直到最后一條水
平線,即完成了整個屏幕的掃描。隨機掃描顯不器依靠顯示文件對屏
幕圖形進行刷新;光柵掃描顯示器則依靠幀緩存實現對屏幕圖形的刷
新。
?隨機掃描顯示器(向量顯示器):挖制電路比較復雜,不適于
顯示非常復雜的圖像,已基本被淘汰。
?光柵掃描顯示器:似乎很笨,但控制簡單,可繪制任意復雜
的圖像,故遠遠優于vectordisplay;出現以后迅速成為主流,并大
大促進了圖形學的發展(因其能夠繪制任意復雜的圖像)。也有采用
隔行掃描的,即先掃描所有偶數行,再掃描所有奇數行。
2.3、理解有關光柵掃描顯示器的一些主要概念:光柵、像素、掃描
線、分辨率(resolusion)、
幀緩存(framebuffer)>刷新頻率(refreshrate)。
光柵:一個點或點的矩形陣列
像素:一個點或圖片元素的光柵
掃描線:一個像素行
分辨率:該點沒有可顯示的最大數目重疊的CRT被稱為該決議
幀緩存:圖片定義存儲在一個稱為幀緩沖區或刷新緩沖區的內存
區
刷新率:在其中一張照片是在屏幕上繪制頻率稱為刷新率
3、AlgorithmsforDrawing2DPrimitives
3.1解釋DDA算法的原理,并寫出DDA算法的主要流程
答:取整
voidlineDDA(intxs,intysyintxe,intye)
(
intk=abs(xe-xs);
if(abs(ye-ys)>k)thenk=abs(ye-ys);
floatxincre=(xe-xs)/k;
floatyincre=(ye-ys)/k;
floatx,y;
for(i=l;i<=k;i++){
setPixel(round(x),round(y));
x=x+xincre;
y=y+yincre;
)
}
3.2解釋Bresenham直線算法的基本原理
3.3解釋Bresenham畫圓算法的基本原理
3.4解釋中點圓算法(Midpointcirclealgorithm)的基本原理
4、Scan-lineConversionandAreaFilling
4.1解釋何為掃描轉換,解釋何為區域填充,兩者的區別是什么?
答:光柵圖形的一個基本問題是把多邊形的頂點表示轉換為點陣
表不,這種轉換稱為多邊形的掃描轉換。區域填充指先將區域的一點
賦予指定的顏色,然后將該顏色擴展到整個區域的過程。多邊形的掃
描轉換主要是通過確定穿越區域的掃描線的覆蓋區間來填充。區域填
充是從給定的位置開始涂描直到指定的邊界條件為止。
1.基本思想不同:多邊形的掃描轉換是指將多邊形的頂點表示轉
換成點陣表示。在掃描轉換過程中利用了多邊形各種形式的連貫性。
區域填充只改變區域的顏色,不改變區域兇表示方法。在填充過程中
利用了區域的連通性。
2.算法的要求不同:在區域填充中要求指定區域內的一點為種子
點,然后從這點開始對區域進行著色。對多邊形的掃描轉換沒有這個
要求。
3.對邊界的要求不同:在多邊形的掃描轉換中要求每一條掃描線
與多邊形邊界的交點個數是偶數。在區域填充中要求4連通區域的邊
界為封閉的8連通區域,而8連通區域的邊界為封閉的4連通區域。
4.2理解掃描線填充算法(Scan-linePolygonFillAlgorithm)的基本步驟
答:求出掃描線與多邊形邊的交點2)將交點按照x升序排列3)
將排好序的交點兩兩配對,然后繪制相應線段。
4.2.1數據結構的使用
答:邊的分類表(EdgeTable,ET);邊的活化鏈表(ActiveEdgeList,
AEL)
422奇點的處理方法
一是當掃描線與頂點相交時,交點的取舍。當與那個頂點關聯的
邊在掃描線同側時,交點自然算兩次,當與那個頂點關聯的邊在掃描
線兩側時,交點只能算一次。我們使用“下閉上開”的辦法。
二是多邊形邊界上的像素取舍,我們采用“左閉右開”的辦法。
4.3理解何為四連通區域和八連通區域
答:4-連通區域:從區域上的一點出發,通過訪問已知點的4-鄰
接點,在不越出區域的前提下,遍歷區域內的所有象素點。
8-連通區域:從區域上的一點出發,通過訪問已知點的8-鄰接點,
在不越出區域的前提下,遍歷區域內的所有象素點。
4.4解釋在光柵化顯示中,何為走樣?走樣的原因是什么?列舉出“走
樣”可能造成的顯示問題
定義:用離散量表示連續量引起的失真,就叫做走樣(Aliasing)。
原因:數學意義上的圖形是由無線多個連續的、面積為零的點
構成;但在光柵顯示器上,用有限多個離散的,具有一定面積的象素
來近似地表示他們。
走樣造成的顯示問題:一是光柵圖形產生的階梯形。一是圖形中
包含相對微小的物體時,這些物體在靜態圖形中容易被丟棄或忽略,
在動畫序列中時隱時現,產生閃爍。
4.5解釋克服“走樣”的兩類方法
以面積采樣代替點采樣(邊界使用過度色階)超采樣
(高分辨率計算,低分辨率顯示)
5、GraphicsPipeline(圖形流程)
5.1>畫出目前計算機中圖形顯示的主要流程(GraphicsPipeline),
并解釋各模塊的主要任務。
答:流程:變換(Transformation)>光柵化(Rasterization)>
片元處理(Fragmentoperations)、幀緩存(Framebuffer)
3Dmodel02Dgraph——transformation(vertexoperations)
2Dgraph02Dimage——rasterizationandfragmentoperations
PerAfertex
operations
Evaluatorsandprimitive
assembty
受授(TraWormarin)Fragm*operafionst
[麗斐操TextirrfdcbiDg
工幫F/caoibtioo
AJp5tsi
DtfHhtest
5o~BWodi>t
q覆口受投
5.2圖形流程中Transformation所要完成的任務是什么,它包含哪幾
個主要過程?
任務是將三維模型轉換為二位圖表
主要過程有:幾何變換、投影變換、裁減、窗口到視口的
變換
5.2.1、寫出平里春埒用n州甲掰放縮變換(:Sea怦您J常噴式
平移變換j°
nn1?A-?
522、能夠推出圖形繞某一坐標軸旋轉的矩陣表達式
Rotationrelativetothey-axisandx-axis
x-rcos^
y=rsintp
x'=rcos@-a)=rcos8cosa-rsin。sina
y'=rsin(^+a)=rcos^sina+rsineicosa
x'=xcos6-ysind
{y'=xsind+ycos。
z'=z
523、解釋幾何變換中為何需要采用齊次坐標系,能夠寫出上述變換
矩陣的齊次坐標表達形式
許多圖形應用涉及到幾何變換,主要包括平移、旋轉、縮
放。以矩陣表達式來計算這些變換時,平移是矩陣相加,旋轉
和縮放則是矩陣相乘,綜合起來可以表示為p'=m1*p+
m2(m1旋轉縮放矩陣,m2為平移矩陣,p為原向量,p,
為變換后的向量)。
引入齊次坐標的目的主要是合并矩陣運算中的乘法和加
法,表示為p'=M*p的形式。即它提供了用矩陣運算把二維、
三維甚至高維空間中的一個點集從一個坐標系變換到另一個
坐標系的有效方法。
平移:),,=010),+Ay
‘',2001Azz
Jz'1J00I1Jz1JAz1100011
縮放:
旋轉:
524、能夠寫出物體經過連續變換后的組合矩陣
525、理解全局變換與局部變換的區別,解釋OpenGL中所采用的變
換矩陣結合方式
?Globaltransformation
1.每一次變換均可以看成是相對于原始坐標系執行的
2.我們前面講的平移、放縮和旋轉矩陣實現的都是全局變換
?Localtransformation
1.每一次變換均可以看成是在上一次變換所形成的新的坐標系中
進行
2.可以通過顛倒矩陣相乘的順序來實現局部變換
每次的變換矩陣都乘在原矩陣的右側,而最后變換頂點時,頂點
也乘在總體變換矩陣的右側。這樣就造成J'先調用的變換實際上是后
執行的,因而如果是按照OpenGL的變換語句的順序來理解的話,其
效果應當是局部變換的效果。因此,如果按照變換語句的順序來理解
的話,OpenGL采用的是localtransformation
526、寫出OpenGL中有關幾何變換的相關函數
voidglTranslated(doublex,doubley,doublez)〃平移
voidglScale{fd}(TYPESx,TYPESytTYPESz)〃縮放
voidgIRotate{fd}(TYPEangle,TYPEx,TYPEy,TYPEz);〃旋轉
5.3、投影變換(Projection)
5.3.1、解釋何為透視投影,何為平行投影
一個點光源把一個圖形照射到一個平面上、這個圖形的影子就
是它在這個平面上的中心投影,中心投影后的圖形與原圖形相比雖
然改變較多、但直觀性強、看起來與人的視覺效果一致。
有時光線是一組互相平行的射線,例如太陽光或探照燈光的一
束光中的光線。由平行光線形成的投影是平行投影(parallel
projection).
5.3.2、寫出OpenGL中關于這兩種投影方式的函數
透視投影:voidglFrustum(...);
voidgluPcrspcctivc(...);
平行投影:voidglOrtho();
裁剪
裁剪操作對編程人員來說是隱藏的;目前圖形流水線中的裁剪發
生在投影變換之前。裁剪之后往往就不是以前的多邊形了,可能變成
了一個或多個多邊形。OpenGL中是三維裁剪。
5.4、窗口到視口的變換
5.4.1理解窗口到視口的變換過程
5.4.2如何才能使繪制的物體不會因“窗口到視口的變換”而變形?
6、OpenGL
6.1、“OpenGL是一個狀態機”,這句話如何解釋?
整個繪制操作會按照固定的流程進行,仿佛一臺虛擬的機器。
OpenGL函數只是用來設置這臺虛擬機器的一些狀態參數,而并
不是用來真正執行繪制操作的。
6.2、OpenGL中的模型變換(Model-ViewTransformation)采用了棧來
管理變換矩陣,解釋glLoadldentityO,glPushMatrix。和glPopMatrix()
這三個棧管理函數的作用
glLoadldentityO—Setthestacktopasanunitmatrix(使棧
頂矩陣為單位矩陣)
glLoadldentityO
glPushMatrix()將棧頂矩陣復制一份,入棧.
glPopMatrix()退棧.
國gIPusliMatrixO
國
6.3、給出一段模型變換的例程,可以解釋它所完成的變換操作
6.4、如何計算一個面片的法向?
Normaliscloselyrelatedtothelightingcomputation
(法向與光照計算緊密相關);Normalsshouldbegivenby
programmers
Thenormaloftrangle(vl,v2,v3):
vectorl=v2-vl;
vector2=v3-vl;
NormalVectoristhecrossproductofvectorlandvector2
7、Visible-SurfaceDetection(消隱)
7.1、解釋圖形顯示中為何需要消隱處理
在繪制時需要消除被遮擋的不可見的線或面,習慣上稱作消除隱
藏線和隱藏面,簡稱為消隱。
消除二義性提高繪制效率
7.2、何為depthbuffer?理解z-buffcr方法的原理
Z軸緩沖也被稱為深度緩沖,它保存在屏幕上每個像素的深度值。
在把顯示對象的每個面上每一點的顏色值填入幀緩沖器相應單元前,
要把這點的z坐標值和z緩沖器中相應單元的值進行比較。只有前者
大于后者時才改變幀緩沖器的那一單元的值,同時z緩沖器中相應單
元的值也要改成這點的Z坐標值。如果這點的Z坐標值小十Z緩沖器
中的值,則說明對應象素已經顯示了對象上一個點的屬性,該點要比
考慮的點更接近觀察點。
對顯示對象的每個面上的每個點都做了上述處理后,便可得到消除了
隱藏面的圖。
注意:如果當前像素的深度和深度緩存中的值相等,那么也認為當前
像素被擋住了。
?Z-Buffer算法在像素級上以近物取代遠物。面片在屏幕上的出現順
序是無關緊要的。
這種取代方法實現起來遠比總體排序靈活簡單,有利于硬件實現;
缺點:占用空間大,沒有利用圖形的相關性與連續性
8、Photo-realisticRenderinginComputerGraphics
8.1、寫出Phong光照明模型,理解模型中三個部分的意義及計算方
法,并能解釋各部分參數的含義
IlluminationModel(光照明模型)----Ambient+Diffuse+
Specular
I=kala+kdIICOsO+AsIicos"①-kalaAdh(N.L)+ksh
(R?V)〃
Phong光照明模型
1.Diffusereflection(漫反射)
漫反射光可以認為是光穿過物體表面層被部分吸收后,重新
發射出來的光。因此漫反射光均勻地散布在各個方向.觀察者不論站
在哪一方位上.他所觀察到的漫射光的強度均相等。粗糙的物體表面
可以理解為由一系列各向異性的微小平面陶成的,這些平面將把光線
反射到不同的方向上。由于這些微小平面的數量相當多,因此,從總
體上可視為光線均勻地反射到各個方向。越斜的燈光,反射之強度越
弱。
點光源.
■LamerfsCosineLaw:I=kJcos3=kdIt(N.L)
kdisthediffuse-reflectioncoefficient(漫反射系數)or
diffusedreflectivity(漫反射率);e[0,1]
N.L計算的就是法向和光線方向夾角的cos值。K”反映了當前物
體表面的反射屬性。
I,II和kd都可以分解為針對R,GB的三個分量。
2.SpecuIar
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