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文檔簡介
當前,中國游戲產業正站在創新驅動、融合發展的戰略高地,展現出前所未有的活力與潛力。從大型網游的沉浸式體驗到小程序載體上的玩法創新,游戲形式與內容的多元化正深刻影響著數字文化的傳播與消費格局。抖音平臺,作為連接海量用戶與豐富游戲內容的橋梁,不僅推動了游戲產業的邊界拓展,也為文化傳承、科技創新提供了廣闊希望這份報告,能夠指引大家在創意無限的游戲世界中,精準捕捉市場需求,高效運營,創作出更多既有趣味性又吳璇中旭未來、貪玩游戲-聯合創始人面對存量競爭,我們依托抖音達人生態,通過“活動直播+原生內容”雙輪驅動實現用戶破圈,例如結合星廣聯投的達人匹配模型,單款游戲素材CTR提升超30%,同時借助UBMax智能投放工具降低15%的無效曝光成本,未來將小游戲發行的核心優勢在于其構建的極致轉化鏈路,通過高效的用戶觸達與轉化機制,顯著擴大了游戲用戶生態。以《這城有良田》為例,我們監測到小游戲渠道與App端核心付費用戶重合率突破50%,這一數據驗證了跨端用戶運營的戰略價值。基于此,我們確立了IP化與品牌化雙輪驅動的流量運營策略,通過內容矩陣構建與全用戶生命周期價值管理,實現跨平臺用戶資產沉淀。在未來,唯有在立項階段確立長線運營框架的產品,才能在激烈的市場競爭中突圍而出,這要求我們從產品設計初期即植入品姚遠騰訊天美J3工作室總經理我們始終相信,游戲行業未來的成功更多屬于長期主義者。我們專注于細分賽道的團隊,經過多年積累之后,能夠敏銳尋找并精準把握市場上出現的機會,快速跟進迭《三角洲行動》與抖音的合作,非常好地展示了“高燃內容破圈”與“生態深度沉淀”的發行思路,一方面通過全球FPS全明星賽、吳彥祖IP聯動等強話題事件,將硬核玩法轉化為大眾娛樂爆點,實現泛用戶觸達;另一方面,定制活動頁聚合攻略解析與“搶注彥祖ID”等社交化設計,將游戲機制升級為玩家共創的社交貨幣,以情感共鳴與圈層裂變激活UGC生態。我們始終堅信長線經營的核心在于“以用戶需求驅動創新,以技術基建賦能體驗”。在五周年“立體戰爭”版本中,我們用創新策略玩法撬動用戶召回的思路跟巨量引擎的版更營銷不謀而合。版更節點這種品效協同的營銷打法并非是簡單的流量置換,而是通過用戶分層運營,尤其是泛娛樂用戶與硬核玩家差異化觸達,從而實現《三國志·抖音作為新時代的“內容引力場”,始終是游戲與用戶的情感紐帶。以《出發吧麥芬》為例,我們通過“治愈畫風+輕社交”的差異化定位,在抖音構建了從“萌寵治愈”到“組隊冒險”的內容矩陣——聯動線條小狗IP、楊超越魔性短劇等創意,不僅撬動泛用戶興趣,更通過UGC激勵計劃將玩家的攻略、二創轉化為自然流量,最終實現#出發相比一年前,玩家在體驗跟長線這兩個需求上有升級。一是體驗需求升級,爽感提前、正向反饋頻次更高、復玩結構的構筑更深;二是更注重長線運營。小游戲市場近一年規模增速減緩,并不標志著行業已進入成熟階段。對比端手頁游的發展歷程,未來還有不少增量機會。所以關注玩家的注意力變化,思考如何放大優勢,仍有望彎道超車、現在的IAP和混變小游戲產品很難由幾個人加個創意就能做的了,內容消耗的速度不亞于常規手游,對團隊體量和積累的要求已經十分明顯。我們首先會選擇有產品長期運營經驗的CP,另外我們會在IP方面加大投入,做好游戲長線和IP運作2個關鍵點,來應對2025的挑戰。在技術驅動與內容生態深度融合的產業趨勢下,游戲行業需突破傳統營銷范式,構建全域聯動的數字新基建。抖音作為內容生態核心陣地,其用戶行為數據與互動場景為游戲IP的長線運營提供了新動能。三七互娛將深化"技術+創意"雙引擎戰略,通過AI推薦優化內容創作效率,強化用戶情感共鳴;同時推動游戲與短視頻、直播的深度耦合,以"內容共生"重構用戶觸達路徑,實現從流量轉化到品牌沉淀的升維。我們始終認為,唯有技術創新賦能文化表達,以在三國SLG深陷紅海競爭的背景下,《三國:謀定天下》能夠突出重圍,源于對年輕用戶需求的精準洞察與內容生態的深度融合,借助多元化的內容矩陣,給年輕用戶帶來“策略+社交+文化”的復合體驗,讓SLG不止于“老派策按照目前的市場趨勢,IAA小游戲品類上依然是消除為主,策略競技、模擬經營、逆襲等為輔,爆款品類仍然需要是好上手、復玩性高、商業化合理的創新產品,眾多like品的本質是在老產品驗證的基礎上做正向創新,爆款的誕生需洪濤GameLook創始人小游戲帶來了分發鏈路革命,讓游戲和用戶的匹配大幅提效。隨著龐大泛用戶群的開拓,高速增長紅利還會持續5年以上。長期可能會有3倍的市場空間,但前提是對商業模式持續優化迭代,比如各大平臺繼續投資投放算法、AI等基我們觀察發現IAA廠商嘗試在產品里加內購,探索新商業模式,這可以成為中小開發者參考案例劉尊DataEye研究院研究總監小游戲的增長紅利還有300-500億余量。年產業規模將增長到1000億以上,但是2027年開始增幅會跌到個位數。綜合我們獲取的投流數據、備案情況、各大廠測試產品情況估算,2025年小游戲市場規模大概會到600-700億。頭部游戲引領行業發展,版更重要性加速凸顯App新游突圍難度加劇,小游戲邁入混變發展新階段內容矩陣:游戲內容生態繁榮,營銷陣地價值凸顯用戶資產:積累海量游戲內容受眾,形成高價值用戶群洞察啟示:聚焦全生命周期運營,加碼游戲官號+直播矩陣建設存量市場下加速革新,游戲營銷邁入變化新周期長線經營策略之下,需在不同周期針對性投放直播營銷主戰場化,成為游戲營銷破圈關鍵抓手達人內容價值放大,一站式精準營銷能力為關鍵App游戲:策略多樣,效率優先小游戲:市場需求爆發,抖音小游戲影響力加速走強端游:發展潛力顯現,背靠抖音發力品牌營銷發行打法:自動化營銷高效起量,跨界聯動長線續航穩中有增彰顯行業韌性,多元重構助力規模增長游戲行業現狀研究 版更重要性加速凸顯2019年~2024年中國游戲市場實際銷售收入20.7%3,257.82,965.13,029.62,786.92,658.813.9%2,308.86.4%7.5%-10.3%銷售收入(億/元)=O-同比增長率20.7%3,257.82,965.13,029.62,786.92,658.813.9%2,308.86.4%7.5%-10.3%2024年游戲市場實際銷售3,257.8億元2024年同比增長7.5%2019年2020年2021年2022年2023年2024年2019年數據來源:游戲工委,2019~2024年2024年,我國游戲市場實際銷售收入保持增長態勢,規模錄得3,257.8億元。國內游戲企業加速創新使得游戲行業在當下的宏觀經濟背景下仍能夠實現同比7.5%的增長。從細分·移動游戲仍為核心市場,其實際銷售收入占比整體達73.1%。頭部大廠將宣發資源向拳頭73.1%產品聚集,部分老游在營銷策略的加持下迎來流水增長;同時,小游戲市場于2024年迅移動游戲速崛起,行業規模已連續三年實現兩位數增長,預計未來小游戲市場將成游戲行業增長的實際銷售收入占比客戶端、主機游戲市場于2024年銷售收入錄得679.81億元、44.88億元,分別同比增長2.56%、55.13%,《黑神話:悟空》為帶動規模增長的主要因素,其2024年總銷量達2,800萬、營收突破90億元,國產3A真正做到了走向世界。進入2025,我們或有望看到如《黑神話:悟空》DLC的發布,更多國產3A大作將陸續上線。2024年抖音十大熱門游戲2024年抖音十大熱門游戲06蛋仔派對蛋仔超級大拱門07金鏟鏟之戰金鏟鏟畫之靈爆料08原神八重神子入駐抖音09永劫無間不要小瞧永劫玩家的羈絆10永劫無間手游永劫無間手游攻略黑神話:悟空0102030405數據來源:抖音熱點,2024年1~11月 不僅銷售規模可觀,游戲相關話題討論度也穩步走高。關注2024年抖音十大熱門游戲,我們看到各產品均憑借抖音,在內容搭建、運營、獲客上實現了突破。整體來看,游戲熱點于抖音平臺的引爆,體現了用戶對抖音游戲內容有著較強的情感認可和信息需求,游戲廠商背靠抖綜上,2024年我國游戲市場穩中有增,雖然仍存在如增速放緩、觸達用戶增長瓶頸等問題,但移動、主機、小程2024年我國上線及暫處其他狀態的游戲數量對比游戲數量(個)183451626161211(包括刪檔)數據來源:公開渠道整理,2024年數據說明:于游資網等行業公開渠道整理,數版更數版更消耗同比增長4倍增長428%23H123H224H124H2數據來源:巨量引擎,2023年1月~2024年12月據公開渠道整理,2024年1~11月,我國共有180余款App游戲正式上線運營,相較過審游戲數量來看占比僅為10%左右;同時,更多新游選擇延長測試周期,部分高投入產品多選擇延期以待后續上線。我們認為,雖然游戲行業發展有所向好、政策積極扶持,但面對日趨競爭白熱化的行業環境和用戶線上時長被進一步瓜分的現實,更多游戲企業主動選擇“雪藏”部分產品、延期上線時間以待打磨產品,等待更加成熟的上相比之下,“老游”通過內容、玩法和生態等多元版更方式,吸引更多玩家。版更大推也隨之成為游戲營銷推廣的重要節點,對游戲自身規模、流水提振作用顯著。2024下半年,App游戲版更大推數量同比增長428%,廠商在大推期間適配版更的內容、競價等投入也大幅增加,環比實現倍數級增長。巨量引擎也通過2個季度的沉淀,迭代出適配版更大推的工具、方法論等策略能力,在2025年幫助更多“老游”通過版更總體來看,我國游戲市場當下正處在關鍵的轉折階段。面對存量市場,如何鞏固拳頭產品的市場份額,穩定獲取新玩家、轉化回歸老玩家,是企業塑造競爭力的核心。在此背景下,營銷重要性持續凸顯,更多企業選擇加大銷售費用投 8.9%8.9%2024上半年我國營業收入Top20游戲企業及其同比增長率53.3%3206.213.7%7.2%13.7%6.7%523.4117.992.8控股-S-W華通營業收入(億/元)=O-同比增長率29.3%29.3%15.0%10.7%3.2%-5.1%-10.3%26.7%11.0%-2.0%-16.6%-18.7%19.0%19.0%8.3%8.3%-38.1%46.192.325.025.022.222.219.619.117.2IGG33.032.330.527.625.646.192.325.025.022.222.219.619.117.2IGG-1.1%-1.1%-13.5%-16.4%-19.7%14.112.312.114.314.112.312.12024上半年我國營業收入Top20游戲企業銷售費用及同比增速138.6%2024上半年銷售費用(億/元)=O-同比增長率166.921.8%75.224.5%75.252.128.6-S-S9.1%17.2%9.1%-2.7%-2.7%-20.5%22.919.610.411.110.4未來110.4%85.7%85.7%11.9%-20.5%-50.7%11.9%-20.5%-50.7%-6.8%-3.9%-1.8%-18.3%-42.4%8.77.06.46.35.38.94.33.93.54.48.77.06.46.35.38.94.33.93.523.5%1.7%-4.0%-4.0%-62.8%1.53.12.01.51.5財務表現上,雖然行業競爭日趨激烈,但頭部游戲廠商仍能夠實現營收水平的同比增長,2024上半年其營收平均同比增長率為3%,增/跌幅最高的企業間差值超80個百分點。整體來看,多數企業營收水平有所下降,但仍有部分企業脫穎而出,結合銷售費用投入來看,銷售費用同比增幅較大的企業于整體來看,雖然降本增效為游戲廠商之間的重要共識,但大多數企業仍然選擇保持較高水平的銷售費用率,部分跑通了拳頭產品的企業營銷成本則以倍數增長。營銷仍是當下企業推廣、獲客實現新增的主要方式,提升營銷能力及投放 2App新游突圍難度加劇小游戲邁入混變發展新階段App游戲:老游維穩保證規模增長,新游突圍難度提升競爭加劇2019~2025E中國移動游戲市場實際銷售收入及同比增長率2024年游戲市場實際銷售2,383.2億元2024年同比增長5%實際銷售收入(億/元)=O-2024年游戲市場實際銷售2,383.2億元2024年同比增長5%1,581.12019年32.6%2,096.82020年2,255.47.6%7.6%2021年2,268.617.5%1,930.617.5%-14.4%-14.4%2022年2023年2,382.25.0%2024年2,562.77.6%7.6%2025E數據來源:極光月狐研究院測算、游戲工委,2019~2024年疫情影響已充分消退,移動游戲市場增速有所恢復,進入2024年,我國移動游戲市場規模達2,382.2億元、同比增長5%。基于極光月狐研究院的測算,我們認為,2025年行業市場規模將突破2,500億元,整體增速水平將進一步回升。一方面,頭部企業均手握大量游戲儲備,其中不乏部分“大IP”作品,同時部分開放世界題材產品預計于2025年上市,有望抬高市場份額;另一方面,“小轉手”趨勢顯著,大量步入發展成熟期的小游戲將陸續登錄應用商城,多但在存量市場中,移動游戲市場規模從長期來看增長率水平已難回雙位數。結合前文提及,如何開發老游戲的“第2024年我國收入Top100移動游戲各品類占比角色扮演類卡牌類策略類(含SLG)棋牌類休閑類捕魚游戲射擊類MO數量占比(%)24.0%數量占比(%)24.0%12.0%8.0%8.0%7.0%6.0%5.0%3.0%27.0%收入占比(%)17.9%3.9%6.9%4.1%收入占比(%)17.9%3.9%6.9%4.1%4.2%4.0%13.9%18.0%27.1%數據來源:游戲工委,2024年 從品類來看,當下我國移動游戲品類分布發生了很大變化,趨勢較為顯著。數量分布上,角色扮演、SLG等重度游戲的份額相較3~5年前有一定程度的減少,泛娛樂類App的出現和爆發瓜分了用戶的線上時長;從流水收入占比來看,雖然角色扮演、射擊類產品不再是貢獻流水的主力但著眼市場表現,我們發現新游的突圍已經愈發困從MAU分布來看,2024年上線的新游僅有3.4%在12月MAU達到100萬以上,且相較年內峰值平均下降了41%,頭部新游同樣面對用戶流失的困境。相較之下,長尾新游更難保證用戶的留存,12月MAU在1萬以下的新游相對年內峰值下滑比例達66%,即便在玩法創新融總體而言,移動游戲市場競爭加劇,從產品形態、到玩法品類上均相較過往有持續的變化。長線來看,打磨營銷投放策略已成為游戲廠商破局的關鍵。找到適合自身產品的買量工具和營銷打法有望幫助企業提升用戶2024年我國App新游戲MAU分布及12月MAU相較峰值下降比例游戲數量比例分布(%)=O-相較年內峰值下降(%)66%69.9%66%41%41%26%26%17%20.8%17%5.9%3.4%5.9%數據來源:極光月狐數據,2024年刪除了MAU過低的部分長尾游戲產品,數據僅bilibili國內買量負責人在三國SLG深陷紅海競爭的背景下,《三國:謀定天下》能夠突出重圍,源于對年輕用戶需求的精準洞察與內容生態的深度融合,借助多元化的內容矩陣,給年輕用戶帶來“策略+社交+文化”的復合體驗,讓SLG不止于“老派策略”,而是成為年輕一代的潮流文化符號。小游戲:品類快速輪換、規模持續增長,IAAP已成行業主流小游戲為我國游戲行業近年來熱度最高的細分市場,從收入規模來看,據游戲工委數據,2024年我國小程序游戲銷售收入達398.4億元,同比增長99.2%。類型方面,休閑類仍是玩家選擇的主要品類,據廣東省游戲協會調研數據,選擇休閑益智、消除類小游戲的玩家比例超過40%;同時,角色扮演、競技對戰類占比超過20%,相較過往有所提升,“手轉小”于當下愈發普遍,中/重度玩法產品開始加速進銷售收入(億/元)同比增長率398.4300.0%300.0%200.099.2%81.8%99.2%50.027.5%2021202220232024數據來源:極光月狐研究院測算、游戲工委,2021~202 用戶規模層面,據不完全統計,我國小游戲用戶數量已接近10億,其中不僅包含App+小程序游戲均游玩的核心受眾,也包括僅玩小游戲、利用碎片時間娛樂的泛玩家群體,玩法多樣、未來,小游戲行業將持續保持當下穩步增長的態勢。一方面,IAP小游戲正加速轉變變現思路,混合變現已成主流,通過更加廣泛的玩家群體覆蓋,小游戲產品的變現能力將快速提升;另一方面,多端協同是小游戲領域的重要整體而言,我們認為小游戲當下正處在發展的中、前期,行業仍存在大量機遇和可供開發的賽道。未來,行業規模DataEye研究院研究總監小游戲的增長紅利還有300-500億余量。年產業規模將增長到1,000億以上,但是2027年開始增幅會跌到個位數。綜合我們獲取的投流數據、備案情況、各大廠測試產品情況估算,2025年小游戲市場規模大概會到600-700億。2024年抖音IAA小游戲流水Top100玩法分布其他,9解謎,61消除,132024年抖音IAAP混合變現小游戲流水Top100玩法分布塔防,10角色扮演,19塔防,10其他,30模擬經營,28數據來源:抖音玩法,2024年從變現模式維度出發,IAA仍為小游戲的主要變現方式,但近年來混合變現興起,IAP+IAA成為主流模式。根據變IAA維度下,流水Top100中超8成游戲為休閑益智品類,其中,解謎、消除為主流玩法,諸如《抓大鵝》、《聰明相較之下,混合變現Top100流水產品在品類、玩法上則有較大不同。品類上,模擬策略占比最高、近70%,其中,模擬經營、角色扮演、塔防類玩法小游戲占比排名靠前。《向僵尸開炮》等明星產品善用混合變現模式,將玩 08總體來看,隨著小游戲品類及玩法的加速融合,混合變現模式開始能夠滿足更多“玩法偏中/重度”的小游戲需求,更多“手轉小”、重度產品小游戲化的案例按照目前的市場趨勢,IAA小游戲品類上依然是消除為主,策略競技、模擬經營、逆襲等為輔。爆款品類仍然需要是好上手、復玩性高、商業化合理的創新產品,眾多like品的本質是在24年Q1-25年Q1小游戲細分類型消耗素材數量占比2024-Q12024-Q22024-Q32024-Q42025-Q1RPGSLG二合三消放置卡牌模擬經營輕度休閑融合like塔防0.5%7.6%34.3%11.6%6.5%12.4%9.0%7.6%34.3%11.6%6.5%12.4%9.0%7.4%1.4%0.3%29.3%12.0%28.1%6.7%2.2%29.3%12.0%28.1%0.7%11.9%32.1%32.8%33.1%10.5%11.2%8.5%11.9%32.1%32.8%33.1%10.5%11.2%8.5%22.5%0.4%12.5%10.2%11.1%11.0%18.0%4.0%12.5%10.2%11.1%11.0%18.0%0.4%13.0%13.0%11.9%11.4%9.1%6.6%數據來源:抖音玩法,2024Q1~2025Q1首先,塔防/SLG品類買量消耗持續增長。相較2024年Q1,2025年Q2塔防品類買量消耗占比提高5.3個百分點,SLG品類買量消耗占比提高4.9個百分點,主因是頭部新品帶動效應顯著,黑馬產品的上線直接拉動了品類整體的其次,融合Like品類結構性調整。25年Q1買量消耗占比同比下滑19.7個百分點。但從玩法的迭代和產品推出頻率來看,融合like仍將是素材消耗“大戶”,如背包-like、LD-like等玩法將帶動更多新品上線。對比卷品質的手游賽道,小游戲對中小團隊仍是更好的選擇。中小團隊有成本低、靈活等優勢。IAA是適合切入點。我們觀察發現IAA廠商嘗試在產品里加內購,探索新商業模式,這可總結:我國游戲市場處在行業規模增幅放緩、產品買量投入提升的關鍵階段。我們認為,了解游戲用戶對渠道及內容的需求,深入挖掘其觀看習慣及偏好,有助于幫助游戲廠商于當下的行業背景中實現突破,在營銷層面解決痛點、抓內容陣地價值凸顯,生態協同激發品效共振抖音平臺游戲內容生態洞察 1內容矩陣:游戲內容生態繁榮營銷陣地價值凸顯抖音平臺游戲內容供給與消費持續增長,內容抖音平臺游戲內容日益豐富,優質創作者持抖音游戲內容供需在高基數之上穩定增長:隨著短視頻平臺成為玩家獲取游戲內容的核心渠道,抖音以全民共創的內容繁榮和智能推薦驅動的精準觸達,成為游戲內容生產與消費的重要陣地。2024年,抖音平臺季度游戲內容投稿、播放量在高規模之上保持增長,其中游戲內容視頻觀看量較2023年同比上漲6.88%。2024Q1-Q4抖音游戲內容投稿量及觀看量游戲內容視頻觀看量(千億)游戲內容投稿量(億)Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4數據來源:抖音游戲,2024Q1-2024Q4同時,抖音游戲直播成為游戲內容傳播及消費的重要載體,發展勢頭強勁。2024年,平臺開播、看播維度數據均2024Q1-Q4抖音游戲內容開播及看播趨勢開播PV(千萬)看播PV(百億)Q1Q2Q3Q42024Q1-Q4抖音游戲直播互動數直播評論次數(十億)點贊次數(千億)Q1Q2Q3Q4Q1Q2Q3Q4數據來源:抖音游戲,2024Q1-2024Q4平臺優質創作者增長,不斷促活內容生態:2024Q1-Q4發布游戲內容的創作者數量2024年,抖音平臺月度活躍創作者數量高達千季度月均(千萬)萬級,人均月投稿數在三篇以上,持續推動著抖音內容生態多樣化、高質量發展。通過政策激勵、工具創新與生態協同,抖音構建了創作Q1Q2Q3Q4數據來源:抖音游戲,2024Q1-2024Q4 優質內容激發高互動,多元營銷實現破圈:抖音游戲內容點贊、評論及視頻關注次數全年保持高活躍度達到相對峰值。用戶以點贊、評論、挑戰賽、內容共創等多2024Q1-Q4抖音游戲視頻點贊量趨勢(百億次)Q1Q2Q3Q42024Q1-Q4抖音游戲視頻評論及關注量趨勢視頻評論次數(十億)視頻關注次數(億)Q1Q2Q3Q4數據來源:抖音游戲,2024Q1-2024Q4以3A游戲《黑神話:悟空》為例,游戲主播、跨界KOL、各地文旅官方等創作者共同助力內容跨圈,抖音全站8億用戶參與互動,形成從了解3A游戲到看內容一鍵購買的全民種草鏈路。#黑神話悟空#話題播放量達275億,熱搜、直《黑神話:悟空》游戲內容抖音平臺熱度Top1熱點71個參與互動8億用戶Top1熱點71個參與互動8億用戶上榜熱搜上榜熱搜524個100個+10萬+直播間數量1000萬+最高同時在線觀看人數數據來源:抖音游戲,2024年 抖音游戲發揮平臺能力,放大游戲內容價值促進活躍:抖音游戲推出全官服促活模式,建立與創作者及游戲廠商之間長期穩定的三方關系,以提升游戲活躍規模為共同目標,在良好內容生態的基礎上持續促進內容供給。基于平臺能力,抖音游戲賦能游戲廠商直接促進用戶活躍:在認知效率方面,幫助游戲廠商在視頻圖文、直播與搜索場景搭建游戲詳情頁,讓用戶直觀、便捷了解游戲;在活躍效率方面,抖音游戲以體驗同款、一鍵上車、互動指令等創新工具提升邊看邊玩的體驗,此外平臺賽、自辦賽作為內容生態的重要板塊,成為抖音游戲的突出特讓玩家立即體驗與視頻同款的地圖、玩法某游戲案例+10%人均游戲活躍時長+10%人均游戲活躍時長播放量點擊小手柄加入隊伍,組隊上車與主播同場競技某游戲案例+46%直播間曝光+26%觀看時長+40%云游戲活躍時長即時互動指令,加強主播與用戶的互動交流持續開播主播數據+30%10倍評論+點贊禮物打賞游戲廠商將抖音平臺作為內容分發的“必爭之地”加速入駐,主動構建“游戲官號+達人+UGC”的生態矩陣,抖音平臺2025年2月游戲官號數量較2024年3月激增199%。下,抖音平臺已成為游戲廠商對外宣發、觸達用戶的主要陣地。據巨量引擎數據,2024年12月全平臺游戲類廣告素材投放數量已達243.6萬個,環比增長2.5%;相對年中,素材數量已增長近8%。隨著行業競爭加劇、獲客難度提升,游戲廠商傾向將預算投放至更頭部且轉化率更高的平臺中;同時,多樣化的買量素材和投放策略之下,素材種類將持續豐富,預計未來抖2024年3月與2025年2月抖音平臺游戲官號數量對比增長199%2024年3月2025年2月數據來源:抖音游戲,2024年3月-2025年2月2024年7~12月抖音內游戲廣告素材投放總量(萬個)243243244238235227數據來源:巨量引擎,2024年7-12月 內容生態、用戶互動及轉化優勢助力游戲廠商增長:抖音游戲內容生態優勢,結合IP化運營能力、技術驅動的高內容轉化率、云游戲與輕量化入口帶來的低門檻,有效保障內容曝光及用戶互動效果。根據巨量引擎數據,2024下半年每素材平均展示數(萬)每素材平均播放數(萬)點贊數(億)評論數(千萬)分享數(千萬)數據來源:巨量引擎,2024年7-12月以《三角洲行動》為例,官方于抖音扶持專業作者快速打造內容矩陣,在上線半個月后,自培育的生態作者PCU突破3萬;結合對內容創作空間的延展,以投稿+直播持續吸引內容用戶參與投稿和看播,結合抖音平臺的高轉化效果實現游戲用戶規模穩定騰訊游戲騰訊天美J3工作室總經理我們始終相信,游戲行業未來的成功更多屬于長期主義者。我們專注于細分賽道的團隊,經過多年積累之后,能夠敏銳尋找并精準把握市場上出現的機會,快速跟進迭代的方《三角洲行動》與抖音的合作,非常好地展示了“高燃內容破圈”與“生態深度沉淀”的發行思路。一方面,通過全球FPS全明星賽、吳彥祖IP聯動等強話題事件,將硬核玩法轉化為大眾娛樂爆點,實現泛用戶觸達;另一方面,定制活動頁聚合攻略解析與“搶注彥祖ID”等社交化設計,將游戲機制升級為玩家共創的社交貨幣,以情感共鳴與圈層裂變激活UGC生態。小結:抖音游戲內容矩陣完善、生態成熟,通過短視頻、直播等多元內容形式覆蓋全品類游戲,結合智能推薦精準觸達各類泛游戲用戶,激發用戶興趣。優質內容、社群氛圍進一步驅動用戶互動、共創,進而保持活躍、易于轉化,實 2用戶資產:積累海量游戲內容受眾形成高價值用戶群抖音積累龐大游戲內容興趣用戶,興趣廣泛、形成龐大游戲內容用戶池,周期波動中保持規模增長:抖音平臺形成繁榮的游戲內容生態,結合短視頻+直播的形式充分放大內容吸引力,基于智能推薦能力廣泛觸達泛游戲用戶,促內容興趣群體持續擴張。在周期性波動中,抖音平臺游戲內容興趣用戶規模整體保持上漲,于2024年12月實現22.7%的同比增長。2024年1-12月抖音游戲內容興趣用戶(億人)注:游戲內容興趣用戶指每月對游戲內容點贊大于等于2數據來源:抖音游戲,2024年1-12月游戲內容興趣用戶以男性為主,覆蓋多年齡段:抖音游戲內容興趣用戶中,男性占比65.9%,為核心受眾。年齡分布集中在40歲以下,其中23歲及以下的用戶占比達39.7%,高比重的年輕群體奠定游戲內容用戶的活躍度和潛在價值;24至30歲、31至40歲用戶占比均超過20%,具有更強的消費能力和穩定性。2024年抖音游戲內容興趣用戶性別分布2024年抖音游戲內容興趣用戶年齡分布男>50歲41-50歲>50歲≤23歲31-40歲≤23歲24-30歲數據來源:抖音游戲,2024年小結:基于抖音平臺海量游戲內容用戶資源,我們定義近一個月以來在抖音平臺內主動觀看過游戲類內容的用戶為“抖音游戲內容用戶”,研究該核心受眾群體的游戲內容消費和轉化行為,洞察目標用戶偏好、需求,助力游戲廠商在 短視頻平臺穩居用戶獲取游戲內容的渠道之首:短視頻平臺兼具游戲內容生產與分發功能,覆蓋MOBA、射擊、休閑等多元品類。游戲用戶主動搜索、互動與創作習慣的養成,進一步強化了短視頻作為游戲內容獲取入口的地位。調研數據顯示,短視頻平臺為93.3%抖音游戲內容用戶獲取游戲相關信息的核心渠道,與綜合視頻平臺、游戲直播平臺位列Top3。觀看游戲類內容的主要平臺Top5短視頻平臺(抖音等)綜合視頻平臺(嗶哩嗶哩等)游戲直播平臺(斗魚、虎牙等)社交網絡平臺(微博、微信等)綜合社區論壇(小紅書、知乎等)23.3%22.6%19.8%11.8%93.3%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784游戲版更內容通過短視頻平臺充分觸達用戶、放大價值:短視頻平臺是超90%受訪者獲取相關內容的核心渠道,以用戶主動搜索與被動推薦雙路徑覆蓋目標游戲群體,結合裂變傳播與跳轉下載的生態閉環,進一步放大版更內獲取游戲版本更新相關內容的主要平臺Top5短視頻平臺(抖音等)綜合視頻平臺(嗶哩嗶哩等)社交網絡平臺(微博、微信等)游戲直播平臺(斗魚、虎牙等)綜合社區論壇(小紅書、知乎等)26.7%22.3%17.5%12.6%91.9%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 充分覆蓋泛游戲群體:抖音游戲用戶游玩及觀看品類、題材偏好百花齊放,新游熱度效應顯著:隨2024年跑出《黑神話:悟空》《絕區零》《鳴潮》《燕云十六聲》等熱門新游,動作及RPG類游戲的游玩及內容觀看占比較2024年顯著提升,仙俠/武俠/玄幻、冒險類游戲的玩家占比及內容吸引力居高。此外,MOBA類游戲依然保持受眾廣泛、內容熱度高等優勢。整體來看,題材內容玩過,且愿意關注相應游戲內容玩過,但不會觀看游戲內容沒玩過,但會觀看游戲內容沒玩過,也不關注內容角色扮演(RPG)游戲MOBA游戲SLG策略游戲0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%玩過,且愿意關注相應游戲內容玩過,但不會觀看游戲內容沒玩過,但會觀看游戲內容沒玩過,也不關注內容0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784小游戲快速滲透,認知率已接近飽和:超七成用戶對小游戲存在興趣且有玩游戲行為,32.3%為高頻多品類用戶、40%為興趣導向型用戶。短視頻平臺以智能推薦、內置入口即點即玩及社交傳播,促使升,未觸達用戶占比僅6.3%。了解但沒玩過數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 用戶普遍關注多類型內容,經常觀看攻略、實況、版更等信息并主動獲取:整體來看,抖音游戲用戶對主流內容①.全面覆蓋、需求多元:獲取各大類型信息的用戶占比均超過30%,同時獲取兩類及以上的用戶占比達55%。②.偏好實用性與深度內容:約52%用戶關注泛行業信息,近半數用戶關注所玩游戲的攻略/測評、③.主動獲取和被動觸達并存:游戲攻略和教學以51.2%的主動獲取率領先其他內容類型;二創內容的被動觸達率為35.6%,接近頭部內容類型表現。主要通過觀看抖音游戲內容獲取的信息類型Top552.0%49.6%49.2%31.6%24.8%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784經常觀看,且主動獲取較常觀看,但不主動獲取不觀看、獲取游戲二創(利用游戲素材二次創作的內容)0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784①.版本更新直接激活用戶活躍與下載行為:56.6%的用戶認同更新后游玩活躍度提升,59.9%的用戶會被優質更②.用戶期待更密集的官方宣傳:55.5%的用戶認為企業應加強版本宣傳;52.4%的用戶愿參與轉發抽獎等游戲官號版更活動,可通過優化活動形式(如KOL聯動、豐富獎勵機制)進一步提升用戶參與意愿。③.二創內容成版本信息傳播關鍵擴圈點:54.5%的用戶關注自媒體解說等二創版更內容,UGC生態對版本熱度發), 1(完全不同意)2(不太同意)3(不確定)4(較為同意)5(非常同意)0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784游戲主播占據絕對優勢,且影響力進一步提升:抖音游戲內容用戶獲取游戲內容的主要賬號類型前三名為:游戲主播、游戲評論員、游戲玩家。游戲主播以高達76%的占比顯著領先,且較20中長尾創作者價值可觀,結合移動端開播擴大影響:普通玩家通過分享個人高光操作、創意玩法等游戲內容,以真實性和貼近性吸引同好,形成“草根達人”到核心用戶的垂直傳播鏈,結合抖音移動端開播及直播切片能力擴大影在抖音平臺獲取游戲內容的主要賬號類型Top3游戲主播,通過實時直播、短視頻切片等方式展游戲評論員,測評游戲畫面、音效、劇情、玩法28.5%26.2%76.0%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784游戲內容用戶對游戲官號認可度高:抖音游戲內容用戶對游戲官號的權威性、及時性與內容價值認可1(完全不同意)2(不太同意)3(不確定)4(較為同意)5(非常同意)0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 內容受眾與創作者互動普遍,輕量化方式及直播彈幕潛力突出:約九成抖音游戲用戶表示會參與游戲內容創作者互動。其中,輕量化互動普遍,56.9%的用戶存在偶爾或經常點贊行為;深度互動方式中,習慣通過直播彈幕互動的用戶占比達53%,游戲直播實時互動場景有效激發用戶參與。抖音游戲內容用戶與創作者的互動方式偏好經常偶爾較少從不0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784進行互動:在抖音游戲內容用戶互動的內容類型中,實時直播與短視即時性和視覺沖擊力強的內容有效激發用戶參與互動;教程攻略類內容為剛性需求(45.0%),用戶抖音游戲內容用戶主要互動的游戲內容類型Top571.5%45.0%71.5%45.0%33.8%33.8%24.5%24.0%24.5%24.0%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784互動氛圍活躍、真實、友好,用戶滿意度高:抖音游戲內容受眾普遍認可平臺用戶討論積極、真實且有價值、氛1(完全不滿意)2(不太滿意)3(一般)4(較為滿意)5(非常滿意)0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 趣內容為核心驅動力:93%的用戶在觀看游戲內容后存在立即體驗行為,興趣內容驅動點擊/下載的占比最高,達41.3%。抖音基于智能推薦+生態優勢精準覆蓋泛游戲用戶需求,結合小游戲、云游戲布局持續降低“即看即玩”的游戲體驗門檻,形成從觀看到點用戶于抖音平臺內高頻游玩小游戲:小游戲內容受眾中,于抖音平臺內游玩過小游戲的用戶比例高達81.6%,62.6%的用戶在近一數優勢、內容驅動模式,已成為用戶游玩小數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784用戶主動接納優質營銷內容,超四成存在互動、下載意愿:抖音平臺游戲用戶中愿意觀看有價值、有新意的游戲營銷內容占比分別為53%、52.2%;用戶對所關注的KOL推廣內容接受度也達42.7%。在內容優質、觸達效率高、轉化鏈路短的優勢下,參與抖音內容營銷互動和進一步下載游戲的意愿分別達42.8%和43.7%。1(完全不符合)2(不太符合)3(不確定)4(較為符合)5(非常符合)愿意觀看所關注KOL的推廣內容0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 3洞察啟示:聚焦全生命周期運營加碼游戲官號+直播矩陣建設市場競爭門檻提高與精品化趨勢下,用戶對優質游戲建立長期游玩意愿。在抖音游戲內容受眾中,70.6%的用戶生命周期超過1年,其中三年以上占比近40%。游戲廠商通過內容更新、玩法拓展、用戶召回等方式提高LTV,長線運營 1-4周 1-12個月1-3年數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784平均生命周期為1-3年的玩家相對最重視版本更新,三年以上玩家次之,且顯著高于短期游玩的“嘗鮮型”玩家,發力版本更新及版更營銷能夠有效促活、拉新高穩定性玩家。以長線運營為策略方向,游戲廠加碼用戶分層運營,重點維護核心玩家群體;另一方面以版本更新和玩法迭代延長內容消耗,結合版更營銷集中釋放攻游戲玩家生命周期x游戲版本更新作用認同度所玩游戲更新版本后,會提升游玩活躍度會被優質的版本更新內容吸引點擊、下載游戲認為游戲企業應加強版本更新宣傳70.0%60.0%50.0%40.0%30.0%20.0%10.0%0.00%1-4周1-12個月1-3年3年以上數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 對于流失玩家,IP聯動、新版本玩法、回歸福利和內容情懷能夠發揮可觀的召回作用。游戲廠商可重點聯動與玩家興趣畫像高度契合的IP,并在IP聯動活動中融入限時新玩法,根據IP核心元素設計專屬游戲機制,將IP聯動升級為“玩法創新引擎”,增強游戲可玩性,結合回歸福利和內容營銷,達到流失召對于一款已經棄玩的游戲,可能因為什么原因再47.6%37.7%36.5%游戲與自己感興趣的IP聯動47.6%37.7%36.5%33.2%15.8%13.8%33.2%15.8%13.8%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784在技術驅動與內容生態深度融合的產業趨勢下,游戲行業需突破傳統營銷范式,構建全域聯動的數字新基建。抖音作為內容生態核心陣地,其用戶行為數據與互動場景為游戲IP的長線運營提供了新動能。三七互娛將深化“技術+創意”雙引擎戰略,通過AI推薦優化內容創作效率,強化用戶情感共鳴;同時推動游戲與短視頻、直播的深度耦合,以“內容共生”重構用戶觸達路徑,實現從流量轉化到品牌沉淀的升維。我們始終認為,唯有以技術創新賦能文化表達,以生態協同激活產業勢能,才能在全小游戲賽道:創新題材玩法、提升質量和畫面在小游戲供給爆發、滲透充分的背景下,小游戲開發者需以差異化內容和精細化運營吸引用戶。根據調研結果,豐富題材與創新玩法、提升游戲質量和品質、降低上手難度和門檻是游戲內容用戶對于小游戲未來發展的核心期待。相較而言,經常或較常游玩小游戲的深度玩家更看重題材/玩法創新與游戲質量,游戲開發者可結合經典玩法疊加、反常識小游戲深度玩家全部游戲內容用戶0%10%20%30%40%50%60%70%80%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784 此外,經常或較常游玩小游戲的用戶在營銷內容接受度、互動意愿及轉化表現上均高于全樣本用戶,深度玩家中會通過營銷內容了解并點擊/下載游戲的占49.3%,高于全樣本5.6個百分點。在此特點下,小游戲投流策略需從粗放買量在小游戲深度玩家中的占比在全部游戲內容用戶中的占比愿意觀看所關注KOL愿意觀看所關注KOL數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784小游戲發行的核心優勢在于其構建的極致轉化鏈路,通過高效的用戶觸達與轉化機制,顯著擴大了游戲用戶生態。以《這城有良田》為例,我們監測到小游戲渠道與APP端核心付費用戶重合率突破50%,這一數據驗證了跨端用戶運營的戰略價值。基于此,我們確立了IP化與品牌化雙輪驅動的流量運營策略,通過內容矩陣構建與用戶全生命周期價值管理,實現跨平臺用戶資產沉淀。在未來,唯有在立項階段,即確立長線運營框架的產品,才能在激烈的市場競爭中突圍而出,這要求我們從產品設計初期即植入品牌基因,構建可持續的內容生 在具體營銷場景中,用戶已從被動接受廣告信息轉向主動關注所需內容。傳統硬廣易引發用戶反感,而原生廣告能夠更自然地融入觀看過程,滿足玩家信息獲取需求,更易讓用戶接受。其中,游戲內容用戶對官方直播形式的營銷接受度最高,達到3.44分(5分制);IP聯動、游戲主播及KOL推薦的接受度也均達到3.4分及以上,對IP聯動營銷的布局1(完全不接受)2(不太接受)3(不確定)4(較為接受)5(非常接受)IP聯動游戲主播、KOL推薦0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%數據來源:抖音平臺用戶調研,2025年2月,N=1784游戲官方可進一步基于自身所構建的抖音游戲官號陣地發力內容營銷,放大游戲直播與短視頻內容切片的協同效應,鞏固游戲官號作為“官方內容中樞”的影響力。在常態化直播之外,于版本更新、節日活動等重要節點合作KOL主播進行官方直播,同步發布短視頻宣傳物料與直播試玩,結合激勵活動和中旭未來、貪玩游戲-聯合創始人面對存量競爭,我們依托抖音達人生態,通過“活動直播+原生內容”雙輪破圈。例如,結合星廣聯投的達人匹配模型,單款游戲素材CTR提升超30%,同時借助UBMax智能投放工具降低15%的無效曝光成本。未來將持續深耕劇情化營銷,探索“內容即總結:通過用戶洞察,我們看到了游戲玩家在內容選擇、營銷偏好上的新趨勢,并給出發展建議。對于游戲廠商而言,變化即機遇,如何深挖用戶、選擇更成熟且貼近用戶需求的營銷策略和方式,是其實現突圍的核心。抖音持續升級重構全域經營新范式,提供長線增長引擎抖音游戲營銷生態洞察 存量市場下的加速革新游戲營銷邁入變化新周期2022~2024我國手游在投素材數量2022~2024我國手游在投游戲數在投手游素材(萬/個)同比增長率在投手游數量(個)同比增長率4,38398.93%4,3832,88751.80%1,4517.37%7.37%2022年2023年2024年22,88010.08%10.08%-0.03%20,785-0.03%20,054-12.35%-12.35%2022年2023年2024年數據來源:DataEye,2022~2024年進入2024,我國手游營銷市場進入到兩極分化的發展階段。一方面,素材量持續走高,買量市場仍在加速膨脹,更多的素材涌入使得買量成本水漲船高;另一方面,在投游戲數量開始萎縮,大量游戲產品被淘汰出局,部分中長尾游戲廠商選擇退出競爭。總的來看,買量仍然有效,我們2024年6~12月抖音小游戲在投游戲數在投游戲數(個)同比增97.6%37.4%1.6%6.5%1.6%0.7%-8.3%同時,結合前文行業洞察,小游戲已成為我國游戲市場重要的組成部分,買量份額同樣靠前。以抖音平臺為例,抖音在投小游戲數量穩步走高,2024年12月數量相較年中已增長一倍以從在投產品玩法及品類分布來看,休閑、消除、益智品類仍為小游戲買量的主力軍,同時,大量偏向中重度玩法、 整體來看,結合我們第一章對游戲廠商營銷費用率的分析,雖然行業當下面臨著整體收入下滑、裁員等問題,但在DataEye研究院研究總監很大范圍里,越降本增效,越擁抱效果廣告。24年游戲廠商面對用戶付費能力下降和找不準付費用戶的問題,愈發重視ROI,以及效果廣告帶來的長效增長,借助更科學的商業化在態度上,有價值、有新意的營銷內容往往會被更多用戶接受,但由于KOL質量及營銷水平的參差不齊,更多用戶表示不確定是否能接受KOL提供的推廣內容;從接受程度來看,官方賬號直播仍是廣受認可的營銷方式,官號+直播仍在方式上,當下市場上營銷素材數量膨脹、營銷方式多樣化,用戶對素材的敏感程度有所降低。相較過往廣投信息流的打法,當下“達人+直播”的方式更容易被用戶選擇,抖音豐富的“達人短直聯動”類內容更高效的觸達用戶,諸如《世界啟元》通過定向挖掘達人制作優質素材,爆款率優于客戶自制素材2.8倍,用戶反響較好。綜上,相較2023年,游戲用戶群體對營銷內容的接受程度發生了一定轉變,從短視頻到直播,用戶對素材價值、基于上述行業背景及用戶需求的變化,企業素材投放方式和傾向也正在發生轉變。首先,競價模式升級,單一的競價廣告模式愈發難以獲取用戶,相較之下,優質原生游戲內容2025年游戲行業春節流量趨勢2025年游戲行業春節流量趨勢-O-25年春節流量趨勢預估增量籌備階段環比增長10%-O-25年春節流量趨勢預估增量籌備階段環比增長10%沖高破峰階段沖高破峰階段環比增長20-30%節后穩盤階段節后穩盤階段環比春節前提升5-10%1.18/臘月十九1.19/臘月二十1.20/臘月廿一1.21/臘月廿二1.22/臘月廿三1.23/臘月廿四1.24/臘月廿五1.25/臘月廿六1.26/臘月廿七1.27/臘月廿八1.28/除夕1.29/正月初一1.30/正月初二1.31/正月初三2.1/正月初四2.2/正月初五2.3/正月初六2.4/正月初七2.5/正月初八2.6/正月初九2.7/正月初十2.8/正月十一2.9/正月十二2.10/正月十三2.11/正月十四2.12/元宵1.18/臘月十九1.19/臘月二十1.20/臘月廿一1.21/臘月廿二1.22/臘月廿三1.23/臘月廿四1.24/臘月廿五1.25/臘月廿六1.26/臘月廿七1.27/臘月廿八1.28/除夕1.29/正月初一1.30/正月初二1.31/正月初三2.1/正月初四2.2/正月初五2.3/正月初六2.4/正月初七2.5/正月初八2.6/正月初九2.7/正月初十2.8/正月十一2.9/正月十二2.10/正月十三2.11/正月十四2.12/元宵*進行春節版更的重點游戲,最晚在籌備期(1.18-1.27)即需要進行版更預熱(提前釋放部分版更素材,前置增量),在春節沖量期同時進行版更增量。 其次,營銷策略層面,重點關注節日/假期時間點,并有更多企業開始發現,版本更新節點能夠以更小量級的投放實現更為可觀的ROI。以春節期間抖音數據為例,游戲行業共有80款游戲產品進行了玩法/內容的版本更新,并提報媒體扶持助推,期間合計貢獻消耗占比大盤40%,環比節前增長了87%。從上述春節期間的各時間節點來看,不論是籌總結:度過2024,游戲營銷市場已進入到了精細化宣發、多維度運營、內容為王投放的關鍵階段。面對加速變化的游戲行業,抖音發力打磨營銷方法論,為游戲廠商提供更高效、有針對性的商業化推廣方案,幫助企業加速對接潛在長線經營策略之下需在不同周期針對性投放長線經營策略之下需在不同周期針對性投放2024年新游老游產品競爭加劇,長線運營中版更重要性凸顯一方面,游戲版號發放常態化,新游頻出,通過快速沖量跑出黑馬;另一方面,在精品化趨勢下,游戲廠商亟需提新游首發為沖量關鍵期:新游前7日更容易導入核心用戶,快速沖量幫助夯實投放基礎。對比同品類下相似產品,新游沖量有助于拉動消耗、流水規模大幅上長線運營應重點發力版更:面臨流量紅海與游戲生命周期縮減困境,版本更新銷動作,實現持續激活用戶、獲得更長維度的轉化空間。巨量引擎數據顯示,更多的玩家在版更活動營銷下涌入游版更營銷期間的激活率是平推期的3倍版更營銷期間的回流率是平推的近7倍20%30%20%10%3%26630%15%26630%25%10%100 在游戲產品運營競爭中,新游首發沖量的重要性不言而喻、版本更新和節點營銷也已被更多游戲企業所關注,只有在新穎的營銷內容之上進一步具備全周期的整合營銷能力,才能版更營銷需以多元創意內容為杠桿,通過官方整活設定話題基調,再借UGC生態將版本巨量引擎針對身處從新游首發到長線運營不同階段的游戲廠商,打造全生命周期營銷策略規劃:新游首發沖量助力利潤最大化,此后通過版更及節點大推反復、多次實現破圈轉化,結合人群運營提升LTV獲得長線收益,適配內容型、新游大推:新游首發階段,兼顧跑量與新游大推:新游首發階段,兼顧跑量與ROI效果小游戲賽道中,「新游大推X多端聯動」成為廠商在新品首發階段的優選項。抖音官方數據顯示,2024年小游戲暢銷榜top10產品中,78%靠首發大推實現先聲奪人。大推期間,T+30日消耗對比平推期提升7-10倍,有效提升產品競爭力。同時,抖音提供廣告流量扶持升檔、自然量扶持、內容營銷扶持等多端聯合發行激勵政策,助力廠商拓寬產品「新游沖量」助力小游戲流水利潤最大化爆款游戲多有沖量,前7日快速積累核心用戶爆款游戲多有沖量,前7日快速積累核心用戶某top10爆款投放小游戲某top10爆款投放小游戲 30以某模擬經營產品為例,其通過7日ROI投放快速冷啟,單項目消耗提升62%;布局微抖雙端發行,實現上線首周即登陸小游戲暢銷榜TOP5、雙端發行觸達用戶1000萬+,且重合比例低于1%,進一步打開了玩家規模天花板。版更營銷:提升用戶規模和版更營銷:提升用戶規模和LTV,獲得長線收益巨量引擎版更營銷結合達人/素材/品牌策略與各大投放工具,打通平臺、廠商、用戶,幫助游戲廠商在版更期實現規模和LTV增長。通過規模和LTV提升獲得長線收益生意=(用戶規模×LTV)LTV更高T-21T-14版更上線日(占70%)(占70%)(占20%)(占5%)品牌(5%)20%100%達人原生加熱根據游戲更新內容籌備新素材新直播培養頭部計劃定義老用戶,調整SDK/API歸因窗口期效果:每付/UBA-R7,老用戶首付起量:原生90%、搜索10%,搭配云活動直播50%激活、停留沖高激活、停留沖高ACU每付xUBA投放組合達人直播50%星廣AD版本星廣AD版本CPT一口價80%正向達人重復用,腳本適配版本資源預占確定資源,預占排期庫存 31預熱階段,通過內容籌備、基建與節奏策略分別提升內容力和效果力。以某款SLG游戲為例,在版更前21天開始布局,提前釋放前瞻素材,通過主、副代言人錨定新用戶及回流玩家群體;此后配合明星事件進行營銷號+達人視頻加熱。至版更前14天,官號、明星共創內容,結合主播合作破圈,最后在版更前五日集中進行直播營銷,單場PV超百某SLG客戶,品效結合,逐步破圈實現熱度提升T-5●T-3>T-5●T-3> 配合星圖達人加熱(15%)官號x明星共創資料片官號x明星共創單場PV超百萬消耗環比+50%提前釋放CG/明星前瞻素材投前充分測試7R效果500%208%63%版更首日至一周內進入爆發期,以品牌種草、直播破圈與競價提效相結合,充分爆發產品勢能。以某款模擬經營產品為例,曝光階段官方抖音賬號聯合明星共創,發布內容熱點帶動種草人群規模增長及種草-激活轉化率提升。通過競價分人群投放策略和UBAROI7工具,實現老用戶召回與高價值拉新,版更期間激活量提高200%,付費率提高35%,從效果來看,巨量引擎版更營銷有效助力內容型及買量型客戶實現消耗和人群規模增長,同時提升ROI、降低激活某回合制仙俠手游,通過角色版更助力集團消耗突破某規模經營游戲通過版更,帶動集團消耗量級實現版更游戲消耗非版更游戲消耗2024年2024年版更游戲消耗非版更游戲消耗 該產品在消耗量級增長的同時,實現了降本增效該產品在激活成本穩定的情況下,通過版更實現ROI提升ROIROIROI激活成本激活成本2024年2024年2024年版更版更版更版更版更我們始終堅信長線經營的核心在于“以用戶需求驅動創新,以技術基建賦能體驗”。在五周年“立體戰爭”版本中,我們用創新策略玩法撬動用戶召回的思路跟巨量引擎的版更營銷不謀而合。版更節點這種品效協同的營銷打法并非是簡單的流量置換,而是通過用戶分層運營,尤其是泛娛樂用戶與硬核玩家差異化觸達,從而實現《三國志·戰略版》的長效增關注長線ROI提升及優化,賦能游戲廠商進入量效齊增時代在長效經營中,隨著買量成本上漲,廠商也愈發重視ROI。巨量引擎對游戲數據指標持續細分,將ROI細化至7日ROI。相較于“每次付費”等投放方式,廠商可以針對7日ROI這個重要指標進行出價,由模型幫助廠商找出符合該指相比傳統投流方式,7日ROI產品在拉長對用戶行為的探測周期后,帶來了兩大優勢。一是在合理出價ROI通過模型實現付費用戶破圈,達成游戲廠商預期的7日ROI目標,幫助游戲廠商額外觸達每次付費工具無法觸達的付費用戶,進一步拉升跑量能力;二是拉長監測周期能夠給投放帶來更穩定的預期,讓項目在投放過程中ROI的數據表現更為平穩,實現量與效共同提升,尤其是對于單用戶付費 根據巨量引擎平臺數據
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