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文檔簡介
隨著互聯網技術的不斷進步,游戲行業已成為全球范圍內最具活力和發展潛力的領域之一。然而,游戲安全問題也隨之凸顯,包括如游戲作弊、內容合規、隱私合規、未成年治理等問題。這些問題不僅威脅到玩家的游戲體驗,也可能直接或間接導致游戲經濟體系失衡,而此我們深知,只有在游戲公司、游戲安全服務廠商、社會各界的共同努力下,才能夠真正打造網易易盾作為業內領先的游戲風控解決方案提供商,圍繞游戲反作弊、隱私合規、黑灰產治《2024年度游戲安全觀察與實踐報告》詳細介紹了當安全風險問題進行拆解和解讀,同時新增渠道反作弊實踐指南,為游戲假量問題提供借鑒04隨著技術的不斷進步和市場需求的不斷變化,游戲行業將呈現出更多元、更個性化的發展態勢。與此同時,2024年全球游戲安全風險呈現出多樣化、復雜化的特點。游戲公司需要不斷加強技術能力、完善安全策略,市場收入與用戶規模同步增長并再創新高的主要原因:一是游戲新品數量有所增加,且出現爆款大作;二是多款長青產品運營平穩;三是小游戲表現搶眼,增長勢頭強勁;05從數量上看,2024年,在收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類居首,占比24%,同比下降7%。卡牌類居次,占比12%,同比去年上升一位。策略和棋牌類占比均為8%。需要留意的是,去年占比位居第四06從收入上看,2024年收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰術競技類占比17.99%,位居首位;角色扮07從技術革新來看,AI技術的不斷進步推動了游戲行業的創新和發展,生成式AI在游戲開發和運營中的應用越來越廣泛,為游戲行業帶來了更多顛覆性的體驗。2024年全球游戲安全風險呈現出多樣化且日益復雜的態勢,主要集中在游戲外掛持續威脅游戲玩家公平競技、游戲黑產破壞游戲經濟安全、未成年人保護日趨嚴格、游戲內容合規性全國首例“AI外掛”公開宣判。該案中,AI外掛中的“cvc”等程序對多款游戲中游戲畫面數據進行了未授權獲取,對游戲中處理的鼠標數據指令進行了未授權的修改,增加了游戲中“自動瞄準”和“自動開槍”的功能,干擾了游戲的正常運行環境,屬于破壞性程序。該團隊利用AI外掛手段侵入、非法控制計算機信息系統的程序、工具,并獲取黑灰產工作室多通過自動化腳本實現自動攻擊和自動任務,以及利用虛擬空間、云真機等工具實現的多開和動此外,部分玩家為了獲取游戲數值優勢,通過使用外掛非法收集游戲裝備、道具、金幣等,以此破壞游戲發展08由此可見,AI技術給游戲安全帶來了全新挑戰,特別是A這些技術為不法分子提供了更隱蔽、更高效的作弊方式,使得游戲公司需要不斷投入資源提升安全防護能力,研發更加智能、高效的反作弊系統,以應對AI外掛等新型作弊手段。102024年,游戲總體風險對抗激烈并呈現出上升態勢,易盾全年累計檢測安全風險241.3億次,同比增長一般情況下,一款游戲會同時受到多種游戲風險威脅,而不會單112024年,網易易盾圍繞游戲風險特征,通過定量、定性分析手段,檢測出環境風險中模擬器占比41%,云真環境風險問題占比外掛風險問題占比業務風險問題占比14%14%41%17%28%8%8%12%59%15%15%15%65%腳本群體;FPS、棋牌等對抗類游戲,一般會存在嚴重的修改器、盜版情況;而像卡牌等長期養成類的游戲,12其中,模擬點擊占比74%、定制外掛占比13%、修改器占比7%、加速器占比4%、破解版占比2%。另外,由于RPG游戲細分玩法和類型較多,在風險問題上也存在一定差異,比如APRG游戲中云真機、模2%4%7%13%74%模擬點擊定制外掛修改器加速器破解版RPG游戲的作弊玩家,多采用多種技術手段去影響游戲的均衡運行,行預約,利用云手機、模擬器多開、設備墻、虛擬機等批量創建登錄,并在囤號階段用腳本批量囤號升級,升FPS游戲是射擊類游戲的一個分支,在FPS游戲中,玩家通過游戲角色的視角直接體驗游戲世界,這種視角使得玩家能夠更直接地感受到射擊的快感和戰斗的緊張感。13根據網易易盾2024年檢測數據顯示,第一人稱射擊類游戲修改器、盜版、加速器、高端定制掛(外掛價格≥其中修改器主要是玩家通過修改游戲內存和關鍵資源文件,實現自動瞄準、鎖頭、瞬移、飛天遁地、透視等輔此外,FPS游戲的高端定制掛問題上升趨勢明顯,比如部分外掛通過VPN通道,營造弱網、丟包、延遲等網8%8%15%15%18%59%修改器破解版高端定制掛加速器以某第一人稱射擊游戲為例,該游戲作弊玩家通過QNET弱網工具,借助VPN通道,SLG游戲是一種策略游戲,玩家需要在實時進行的游戲中做出快速決策,指揮和管理資源,以及指揮軍隊進行戰斗。這類游戲通常涉及基地建設、資源采集、單位生產和戰術部署等多個方面。策略類游戲玩法相對復雜,結合了資源管理與占領、單位控制、多人對戰、基地建設等多種內容。根據網易易盾2024年檢測數據顯示,即時戰略類游戲常見游戲風險問題中模擬點擊、加速器、工作室、破解版、定制14網易易盾檢測出不同風險占比為:模擬點擊31%、定制外掛27%、加速器24%、工作室16%、破解版3%。其中,模擬點擊問題主要表現在玩家通過使用自動腳本實現自動建造、自動采集資源、無限人口、地圖全開、另外,跨端腳本在SLG游戲中較為主流,表現在作弊玩家借助PC上執行按鍵精靈類腳本,利用模擬器多開,批量控制運行在內的游戲,實現自動化操作。24%3%3%27%31%模擬點擊定制外掛加速器工作室破解版棋牌類游戲是一種傳統的游戲類型,它包括了各種使用牌、棋盤或兩者結合的游戲。棋牌類游戲可以追溯到古代文明,并且至今在全球范圍內仍然非常流行。工作室通過批量創建資源號、多開等方式將資源和金幣轉移至固定聚金號,再通過指定房間吸引付費用戶參與對局以轉移資源和支持對方上榜。此外,黑灰產工作室還會組隊方式組局進行殺豬盤,從而賺取玩家游戲比如某棋牌游戲工作室,通過模擬器復制、鏡像和重裝APP等手段,躲避業務方自建的IP聚合,實現單PC15無限多開的效果。此外,某捕魚類游戲過手機設備墻實現團伙多開,再利用PC腳本對設備進行群控操作,以批量升級獲取資源后進行兜售為牟利手段。傳奇類游戲通常是指以《傳奇》系列游戲為模板或靈感來源的MMORPG游戲。傳奇類游戲在玩法上主要包含打怪直接掉落裝備的PVE玩法和玩家與玩家之間打架的野外PVP玩法。傳奇游戲由于在游戲玩法設計上一般都會制造游戲資源的稀缺性以刺激玩家進行資源爭奪,所以游戲工作室問題尤為嚴重,特別是部分工作室利用模擬器進行復制、多開搶奪游戲資源進行售賣牟利。小游戲通常指那些體積小、玩法簡單、易于上手的游戲,它們可以在各種平臺上快速運行和體驗,不需要復雜的安裝和配置過程。小游戲通常以休閑益智類主題為主,深受在某些特定場景下用戶的喜歡。當然,這里的小游戲不僅僅是指以小程序形式加載的類型,也包括最后打包成比較小的安裝包形式的游戲,小游戲問題主要集中在盜版的風險,大多數都是對一些“原始的游戲”進行“二次改包”快速的打包形成新的網易易盾在服務諸多小游戲客戶后發現,由于小程序結構的簡單性,攻擊者可以在不修改任何代碼的情況下直接進行解包出來的文件中對資源進行竊取,然后重新打包進行發布等。17游戲買量作弊是指在游戲買量過程中采取虛假點擊、下載、安裝或激活等不正當手段騙取廣告推廣費用。因此轉向從其他平臺買量以提高曝光量和收入。由于買量本質上是通過廣告投放的形式精準購買用戶,因此精準的用戶便成了最終的考核指標。由此催生了一些廣告廠商采用機器模擬點擊量、廣告曝光利用手機程序自動下載安裝造假通過手機安裝的自動下載游戲程序,不斷重復從手機AP絡服務器模擬不同的網絡地址,造成軟件是從不同地點、不同網絡地址下載并安裝注冊的撞庫作弊為該用戶可能或正在安裝公司的產品,捏造一個假的點擊上報給服務器,如果用戶確實安裝了應用,并且使用的是相同的賬號密碼,就會認定這個應用是由這個渠道帶來的機器模擬點擊量使用機器模擬用戶點擊量、廣告曝光數據當作點擊量,搜索當作點擊IP地址重復流量劫持導致的虛假刷量自研刷量系統虛假刷量有公司主動承認自研的刷量系統可以統一控制大量手機進行軟件下載和運行,模擬各地以手游渠道服為例,手游的渠道服是指游戲開發商與特定渠道合作,針對渠道用戶群體開放的服務器。這種合作模式下允許游戲開發商通過不同的渠道平臺進行拉新、促活,并因此把一部分的運營推廣的代理權下放到各大渠道平臺。游戲廠商為渠道方提供了獨特的內容和服務,以增加用戶粘性和收益。渠道和游戲廠商18打上渠道標記,用于廣告買量游戲廠商游戲廠商渠道(一級代理)渠道(一級代理)渠道運營/官方運營CPS包(二級代理)CPS包(二級代理)渠道包(二級代理)CPSCPS分包CPSCPS分包渠道分包渠道分包渠道分包渠道分包用戶到官服用戶到官服用戶到渠道服用戶到渠道服而這兩種方式都存在一定弊端。如CPS包基礎費用+下載量/登錄量會產生渠道CPA刷量的問題,而按照游戲廠商或發行商通過廣告投放的形式,通過某一時間內在各大渠道集中曝光,以達到引導玩家下載、注冊游另外還有CPM(按展示付費)、CPC(按點擊付費這種方式下,渠道買量的玩家質量低下,甚至大部分是無效玩家,對于游戲活躍、付費等均沒有幫助,游戲廠19游戲玩家使用渠道包進行充值時,渠道服一般會提供折扣充值等優惠情況,獲得的收入大部分情況下渠道和游a、由于新服開服節奏問題,特定時間范圍內只有渠道服新區開放,導致官服老區或回流老用戶想去新服玩只b、渠道服通過折扣等方式,將官服玩家拉去渠道服,只要渠道跟游戲方存在分成,就會存在折扣的風險,有20易盾渠道反作弊方案,基于特有的團伙檢測功能,持續追蹤玩家從注冊到付費的每一個環節的重要信息(如時間、帳號、設備、渠道包等),以此判斷玩家是否拉人玩家、是否被從官服引流到渠道服、是否活躍玩家、是否高凈值玩家(如是否付費)、是否代充玩家等,從而評估渠道用戶質量、渠道質量,以此提供游戲廠商渠道SolutionSolution21·渠道用戶留存、付費轉化分析·渠道拉人設備分析·渠道代充設備分析·渠道刷量分析23第四根據近兩年來,工信部及各地通管局對游戲類APP的隱私合規通報內容來看,游戲類APP隱私合規問題中因2023~2024工信部通報游戲app隱私問題分類統計數據8875754242l1l11l1l11APP、第三方SDK(軟件工具開發包)未告知用戶收集個人信息的目的、24第四2023~2024各地通管局通報游戲app隱私問題分類統計數據 7685我國游戲類APP開發商主要分布在北京、上海、廣州、深圳、杭州和成都,此外,福州、廈門、蘇州、珠海等城市也有一些具有特色的手游開發商。從工信部的由此可見,我國監管機構和相關部門對游戲類APP始終保持高強度態勢,關注度亦處于高位運行,對游戲類依舊沒有松懈的情況下,被通報的游戲類APP的數量與頻次相較2023年卻有所下降,被通報數量環比下降此外,工信部及各地通管局逐漸將第三方軟件開發工具包(SDK)納入監管重點。工信部在25誤導強迫用戶”問題。游戲APP上架應用市場需滿足應用市場隱私上架規范要求,而如果APP隱私問題被通報/下架,則需業的隱私檢測公司/機構以定位問題并指導整改,網易易盾提供“本地產品能力+線上服務賦能,雙線全面交付”的全方位隱私檢測解決方案。·游戲包更新的頻次很高,需要能夠將隱私合規檢測集成到開發、測試以及打包流程中。·檢測時效性高,需要快速獲取檢測結果和數據。·發包測試時間不固定,非工作時間的檢測需求。·本地化輕量級部署,部署成本低,使用門檻低。·數據保密,內測版本不出網,保證APP·檢測效率高,客戶自用,一客多機,即用即檢,無需與其他用戶排隊。·自定義檢測場景,根據用戶不同的關注點26確了監管機構、企業、學校乃至行業協會、社會組織、家長等未成年人健康成長的各方主體均應當參與其中。隨著互聯網技術的發展,未成年人接觸網絡游戲更加便捷,但同時也帶來了沉迷和過度消費的風險。一些不法分子通過非法手段向未成年人租售網絡游戲賬號,甚至提供代刷人臉認證等服務,形成了面向未成年人的網絡支付36652元。原告父母發現后,與被告聯系要求退款,被告不同意全額退款。法院經審理認為,原告李某北京某信息技術有限公司在每日二十二時至次日八時向未成年人提供網絡游戲服務,違反了《中華人民共和國上海某網絡科技有限公司運營的網絡游戲《決戰沙邑》未要求未成年人在注冊網絡游戲時使用真實身份信息,違反了《中華人民共和國未成年人保護法》。上海普陀區文化和旅游局對該公司作出警告、游戲公司必須實施強制性的實名注冊和登錄機制。這意味著所有用戶在使用游戲服務之前,都必須提供真實有效的身份信息進行注冊。游戲公司需要接入國家新聞出版署網絡游戲防沉迷實名驗證系統,確保用戶信息的真根據國家新聞出版署的規定,游戲公司只能在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時的游戲服務。在其他時間,游戲公司27游戲公司需要建立嚴格的內容審核機制,確保游戲內容健康、無害。此外,游戲公司應心理接受程度、對抗激烈程度等多維度綜合衡量,對游戲產品進行分類,并明確游戲產品適合游戲公司應采取技術措施,如指紋識別、人臉識別等,以確保游戲賬號與個人身份的精司可以提供家長監護平臺,協助家長更好地監護未成年人的游戲行為,包括監控游戲時長、游戲公司應積極參與到未成年人的教育和引導工作中,通過游戲引導青少年正確認知,教于樂中提升科學素養、邏輯思維、創造力等綜合素質能力。例如,盛趣游戲與上海師游戲公司應積極配合執法機構,打擊非法租售游戲賬號、代刷人臉認證等服務繞過防沉迷機制的行為。例如,游戲企業應從行業自律、更新技術、提高游戲正向社會價值等層面擔起加強未成年人保28游戲公司應擴張客服團隊保障家長權益,在游戲充值退費環節,為保障家長合法權益、游戲公司應承擔社會責任,通過公益活動等形式,為未成年人提供更多有益的娛樂和學通過上述措施,游戲公司可以在遵守國家法律法規的同時,積極參與到未成年人保護30在全球化的背景下,游戲行業的出海之路雖然充滿機遇,但同樣布滿了合規的荊棘。全球游戲市場的法律監管環境呈現出錯綜復雜的特征,不同的國家和地區擁有各自獨特的法律要求及監管側重點。特別是不同出海目標例如歐洲地區用戶更關注企業的營銷手段是否符合相關規定、是否能及時響應用戶主體權利。美國則是針對AIGC的使用出現了一系列訴訟潮。中東及東南亞作為宗教文化融入法律法規的地區,更加關注游戲內容及玩中國游戲公司在進軍各大海外市場時主要面臨主體合規、資質合規、數據合規、未成年人保護、廣告及產品合規?產品合規?產品合規?產品合規?產品合規?產品合規?············31游戲企業在不同國家和地區出海時,首先面臨的是資質合規問題。各國對游戲企業進入本地市場的資質要求不盡相同,例如越南要求所有在該國運營的游戲必須獲得G1游戲許可證并完營方滿足本地支付、防沉迷、實名驗證等技術要求。整體的資質審核過程可能長達數月;沙特阿拉伯的《視聽并針對在基準日內超出法律規定額度的用戶充值預支付手段進行保證金提存,未完成《資金決算法》相關合規進行市場布局時需要謹慎考慮并提前規劃。這些備案的復雜性和嚴格的審查要求,可能給企業合規帶來了不小從全球范圍來看,數據保護法律法規的立法執法強弱不一,立法完成度存在差異,相較于例如金融、醫療、物聯網等領域,游戲產品的數據合規義務及合規成本相對可控。游戲企業在進行數據收集、告知數據跨境傳輸與本地化存儲、數據主體權利響應等方面必須嚴格遵守目標國的法律法規。如越南土耳其、和俄知識產權問題也是游戲企業在出海過程中需要面對的重要合規挑戰之一。特別是在近年輕量化、休閑化游戲品明確合理的借鑒邊界以及做好相應知識產權布局工作是非常重要的。在海外知識產權侵權訴訟方賣弄,需關注到游戲知識產權侵權的類型,不僅局限于商標與著作權的范疇,以任天堂在日本起訴《幻獸帕魯》為例,專利32縮略圖、主要角色原稿等內容)提前進行確權行動,是成功出海的必備條件和基本需求。不同國家對知識產權游戲玩法的合規問題主要集中在隨機道具的概率披露、游戲內技能設置的透明度以及虛擬道具的掉落機制等方的形式要求,含有概率抽取玩法的廣告素材合規均提出了明確要求。同時考慮到韓國市場消費者維權意識較強以及監管機構執法活躍度較高的現實情況,游戲出海韓國的企業應當重點關注產品內隨機項目的概率公示工作首先,未成年色情在全球范圍內均系絕對紅線內容,需在管控措施方面加強相關內容的處置措施;性少數群體權益,例如在游戲中出現同性戀內容在新加坡、馬來西亞、俄羅斯等國家存在輿情及違規風險;伊斯蘭教為主要宗教的國家,例如印尼、中東地區各國,對于女性身體暴露及軟色情內容的呈現方式需要盡可能保守;涉宗教、種族監管的關鍵點在于是否對官方宗教、有色人種進行侮辱或違背目標國家價值觀的內容;同時應禁止在游戲內出現與宗教(基督教)、種族、民族等有關的仇恨性、歧視性內容;涉政治監管的關鍵點在于是否對政治人物進行侮辱或違背目標國家價值觀的內容,特別一提泰國地區,游戲內對于泰國皇室成員名稱、稱呼(王子、公主、王妃、殿下等)應予以屏蔽,諸如頭像、昵稱、局內聊天討論過程中涉及前述皇室非客觀討論的相游戲企業在設計和推廣產品時,必須充分考慮目標市場的文化背景和監管環境,對游戲內容進行本土化調整,游戲企業在
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