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文檔簡介

2023年度手游產品與市場分析預測2023年Q2至此,手游產品市場已出現幾種新的類型格局變化,如以《找你妹》、《捕魚2》為代表的休閑類型;以《MT》、《大掌門》為代表的RPG卡牌類型;以《時空獵人》、《王者之劍》為代表的橫版動作RPG類型……乃至仍有棋牌類、策略經營類、競技類等等若干。在此文中,九保嘗試對到今年目前為止復雜的產品類型進行一些總結歸納,及對未來的市場和產品發展提出一些思考。一手游未來主流類型的分布類型解釋在復雜多變的產品類型題材中,我們嘗試提煉出一些凝煉的產品特性,于是九保從付費、用戶占有率、ARPU值等角度,將當下手游產品劃分如下幾個類型:分別對輕度、中度、重度的手游類型特點定義和歸納如下:如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據更加廣闊的“觀眾”,即將大量本身非傳統游戲玩家人群,引導到輕度游戲中來,形成一個和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂”的產品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產品;重度游戲根植于傳統端游頁游,這部分玩家的游戲行為和付費習慣均較穩定、游戲類型認知程度高,且有比較可靠和成熟的產品與也用戶模型。類型與收入分布預測先拋出九保的兩個觀點,即對于未來半年至一年,手游市場產品類型占比的大膽預測。在后文中九保會提出一些理由和支撐觀點。輕度游戲方面:1)用戶覆蓋和占有率最廣,創新玩法適合各種不同類型人群。個人認為未來占比約50%;2)收費能力較弱,個人認為未來占比約25%。更適合“做用戶而非做付費”。趨于收費壓力,會往“中度”轉型,用戶轉化率相對較低;3)平臺依賴較重,一旦平臺市場環境變化,受波動較大;4)典型游戲:《找你妹》《捕魚達人》。中度游戲方面:1)兼顧玩法和收費。即輕度游戲的玩法創新與傳統網游慣用養成收費的結合;2)較好的兼顧了用戶人群覆蓋和收費,在用戶占有和用戶付費兩個方面均有一定優勢;個人認為未來分別為30%與35%;3)重度游戲轉化率相對較高;4)典型游戲:《大掌門》《COC》《我叫MT》。重度游戲方面:1)用戶規模和占比較低,但用戶群忠實且固定,個人認為未來占比約20%;2)收費能力最強,用戶與市場早已習慣為這類游戲買單。個人認為未來占比約40%;3)游戲生命最持久,但最終容易導致整個市場的同質化;4)典型游戲:《時空獵人》《神仙道》《石器時代OL》《忘仙》。二、2023年1~4月手游類型的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)暢銷榜主要覆蓋類型:輕度:益智休閑、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數據可以看出:1)中度類型擴張迅猛(主要為策略卡牌類的快速增長),收入上未來仍呈不斷上漲趨勢;2)重度類型收入總體穩定,但內部格局變化較大(如SLG衰退明顯、動作類迅速崛起、回合RPG持續穩定等,下文有詳細分析);3)輕度類型(主要為《找你妹》、《捕魚達人》等休閑類)收入占比穩定,但整體上占比最小;4)總體上,付費較高的仍以中度和重度類型為主,且中度上升迅猛。IOS平臺手免費榜類型變化(TOP50)免費榜主要覆蓋類型:輕度:益智、休閑、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、動作競技類RPG、經營策略類SLG、大型MMO等。從上圖數據可以看出:1)輕度類型在免費榜占比最高,且占比遠高于中度與重度類型;2)中度與重度類型免費占比相對較低;3)總體上,可以明顯看到以休閑游戲為代表的輕度類型手游,用戶占有率相對最高;安卓平臺熱門手游類型變化安卓平臺1~4月的手游類型變化,主要來自于《91無線鄒建峰“手機游戲系列化運營模式探討”》一文,其中觀點九保總結如下:1)輕度類型:2023年上半年比較典型的還是休閑游戲居多;2)中度類型:2023年9月到12月比較火的游戲,從數據上來看,一個是回合制角色扮演、策略卡牌占據主導;2023年Q1策略卡牌,特別從今年上半年來看,增長的速度比較快,成為平臺收入最高的一個品類之一;3)重度類型:2023年動作冒險類跟其他的游戲異軍突起,成為整個新興市場的類型;2023年回合制RPG游戲,總體比較穩定,在3月份還是有一點回升;SLG策略游戲這一塊,無論從整個市場的份額、從品類目前呈現直線下跌的情況;從以上數據總結來看,無論IOS亦或安卓平臺,輕度、中度、重度游戲人群與收入呈現了一些典型特點,輕度用戶滲透高、中度發展迅速、重度仍較穩定。一定程度可以支撐文本開篇所預測產品類型分布百分比預測。三、未來類型與收入占比劃分的依據行業觀點CocoaChina2023開發者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%到30%的收入規模。”陳昊芝將市面上熱門手游類型劃分為休閑單機、MMO重計費、卡牌動作競技三大類,并給出了各自的用戶與收入占比預期:類別

用戶占比

收入占比休閑單機

60%

30%左右MMO

15%

30%左右卡牌動作競技

25%

40%左右在其基礎上,按照我的類型劃分(輕度、中度、重度)歸類進行一些歸類的調整:1)將MMO、動作競技類RPG、回合制RPG等歸到重度游戲類型;2)策略卡牌等類型歸納為中度游戲類型;3)將弱聯網休閑單機劃歸為輕度游戲類型。針對以上的劃分調整,那么數據近似為:類別

用戶占比

收入占比重度

15%→20%

30%→40%中度

25%→30%

40%→35%輕度

60%→50%

30%→25%調整總結如下:1)重度類型由于囊括動作、RPG、MMO等所有強收費大中型網游,所以用戶群和收入均增長5~10個百分點;2)很多輕度類型在商業化后會轉化為中度游戲(如RPG化的三消卡牌),故中度類型的用戶占比也會高5個百分點,但由于將動作經濟等類型劃歸重度,所以收入這里降低5%左右;3)純粹弱聯網休閑單機劃的用戶受到中度重度用戶增長影響而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商業化后可以轉化為中度游戲類型,從而提高盈收;中度重度游戲類型收入水平與規模持續上升回看IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50):1)第一梯隊幾乎被中度與重度游戲包攬,如MT、王者之劍、神仙道、COC等;2)從月份對比來看,中度與重度游戲的高收入效應持續且穩定,這與本身的游戲深度和用戶生命周期關聯;3)隨著國內移動游戲行業模式化、規劃化和商業化的發展,可以預料越來越多的輕度游戲會向中度與重度游戲類型轉變;于是我們可以總結:1)重度游戲的用戶與收入占比相對最為穩定;2)中度游戲增長最為明顯,但與流行趨勢、用戶喜好等環境因素相關,所以在這一細分,可以順應市場和用戶,創造成功的作品;3)輕度游戲基于玩法,用戶覆蓋面最廣,但付費能力相比普遍低于上兩者,但適宜深挖品質和積累用戶;未來游戲類型發展趨勢預測關于未來輕度、中度、重度手游類型的發展變化,通過上文對于目前市場游戲產品類型分析,九保總結一些未來三個緯度游戲產品的發展變化的觀點:1)輕度手游類型:1.基于玩法的核心,更加豐富的玩法創新,克隆歐美市場創意游戲;2.用戶占用和覆蓋最廣,未來會出現更多媲美《小鳥》《PVZ》的“國民游戲”,如《找你妹》、《捕魚達人》等;3.以用戶數為生存根本,隨著行業內運營推廣成本日益增高,輕度游戲的制作成本也大大增加;4.用戶忠誠度、用戶付費率較低。流量變現難度較高。開發商迫于壓力會往中度游戲轉型。2)中度手游類型:1.兼顧成本與回報,中度手游的數量會持續增長,越來越多的廠商會涌入;2.在“玩法創新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破創新,以及與市場和時間賽跑;3.熱門游戲類型轉化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);4.基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度游戲的“玩法”,與重度游戲的“成長”等數值反饋結合;5.半年到1年內,中度游戲仍會占據用戶與收入市場的絕對領域。以移動平臺的用戶習慣和傳統網游的收費模式,攫取用戶與收入。3)重度手游類型:1.從目前重度游戲的類型分布看,仍有很大的題材與類型空間(如音樂、MOBA、MMO等);2.一段時間后(如1~2年后),重度游戲的題材和類型布局會相對固定(如端游市場的MMO、動作類;頁游市場的SLG與回合制RPG等等);3.未來幾年布局成型后,中小公司進入重度游戲領域的成本會比目前更大,可能會出現目前端游頁游市場的數家寡頭壟斷的局面;四、2023年1~4月熱門手游具體類型題材的變化IOS平臺手游暢銷榜類型變化(TOP50)IOS平臺數據來看具體游戲類型:1)從1~4月,最大的游戲題材與類型變化即為卡牌類游戲的急劇增長,在TOP50中從占比從25%升至接近50%;2)同時另一個變化是,3、4月份動作競技類RPG異軍突起,迅速占據市場(時空獵人、王者之劍)。雖限制于開發成本總體數量較少,但優異的數據表現迅速征服用戶和市場;3)策略類SLG的數量下滑明顯,頁游時代的同質化現象蔓延至移動端,不可避免帶來整個產品類型的衰退;安卓平臺熱門手游類型變化上面為2023年4月份某安卓平臺各種手游類型的用戶登陸率來看(圖片數據來自網絡,較為模糊):1)用戶留存方面,4月份來看,動作類總體留存數據較優勢。無論次日、7日、月留存,優勢比較明顯;2)次日和7日留存比較優秀的類型,有棋牌類、策略卡牌類、修煉類,其中策略卡牌類的7日留存反饋更加優秀一些;3)還可以明顯看到,傳統策略類游戲(SLG類)無論次日、7日還是30日留存,整體下滑明顯,這個現象與IOS平臺一致。五、2023年1~4月熱門手游具體類型題材的變化緊跟市場環境特點與用戶習慣,及時調整產品設計與策略從“策略卡牌”類手游來看:1)2023年手游市場卡牌游戲類型的真空期(除《三國來了》外),《MT》與《大掌門》等的上線正好處于真空期的末尾,一經推出,效果明顯;2)《三國來了》為代表的卡牌游戲玩法深度略顯單薄,于是《MT》與《大掌門》從兩個不同角度對卡牌玩法均作出一定的“深化”,成為市場熱點與用戶追求;3)《智龍迷城》國外嗨翻天,國內誰先推出先將占據先機。《逆轉三國》來了,在這個三消卡牌手游中占據首位;4)眾多的卡牌游戲審美疲勞了怎么辦?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌與秩序》給你玩(淺度卡牌產品積累大量卡牌類用戶),其中魔卡已暢銷榜增速明顯已至TOP10。從“動作競技RPG”類手游來看:1)長久以來,手游市場缺少類DNF式的純正的橫版動作競技類手游;于是《時空獵人》在3月初上線,迅速填補了這塊市場的空白;2)在橫版動作格斗的細分里,類似頁游《街機三國》式的“神仙道+橫版格斗”的題材仍是空白,3月底《王者之劍》的推出,又迅速滿足另一塊市場和用戶需求;3)《王者之劍》的游戲設定和操作習慣承接《神仙道》,更適合絕大多數RPG類手游玩家的游戲風格和習慣,同時也順應市場,降低上線風險;4)為滿足碎片時間的用戶操作需求,《王者之劍》在更新補丁中開放了“托管”模式,將動作網游變成碎片時間玩法和深度玩法皆可的適宜性產品;從兩種題材類型手游產品發展情況來看,市場上的眾多產品,無論策略卡牌還是動作競技類手游,均順應和符合一定的市場環境和市場目的:國內外目前流失什么類型和元素?市場是否充斥這種類型?產品設計同質化是否嚴重?…………同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發,圍繞用戶需求和習慣“打造產品”:目標用戶的人群劃分、消費能力、游戲傾向?用戶的審美要求?用戶的操作傾向和要求?用戶的游戲時間和游戲行為習慣?用戶的付費回饋要求?…………針對性的移植端游頁游的成功產品類型上圖簡單列舉了一些傳統端游頁游的熱門游戲類型,以及對應在移動平臺的產品分布。總體來講熱門的端游頁游類型移植移動端,先天具有一定的優勢:1)游戲類型早已為市場和用戶接受,用戶接受和上手成本低,相比陌生的游戲類型更易獲得市場和資本的認可;2)用戶活躍、付費滲透率、ARPU值等運營數據模型穩定,且基本可量化,方便游戲設計者及時調整設計和運營策略;3)就手游市場類型分布看,傳統端游頁游的熱門游戲類型在手游平臺上,仍有很大的“藍海”區域,機會比較多;4)大量且豐富的端游頁游從業者的經驗,可以順利傳承到手游產品上;但同時傳統端游頁游的熱門游戲類型,移植到手游存在幾個緯度的問題::1)游戲類型在端游頁游市場本身,已經驗證了具有足夠的生命力。用戶活躍、付費滲透、ARPU值等均到達一定量級,這是移植手游平臺的前景預期;2)當前手游市場此種游戲類型的存在狀況:真空?少許?飽和?還是細分?不同的產品市場狀況需要不同的移植策略,避免同質化同時進行創新;3)確定移植后,移植本身的技術困難和瓶頸;4)確定移植后,適應手游平臺的設計改良。即在硬件、軟件、畫風、操作方式等各環節針對手游版本的設計改良;5)確定移植后,在不改變游戲類型的前提下,針對手游平臺用戶特點,進行游戲內容設計的適應性調整。從符合端游頁游的用戶習慣變為手游用戶;同時要想在眾多競品中脫穎而出,還要從用戶出發,圍繞用戶需求和習慣“打造產品”:1)目標用戶的人群劃分、消費能力、游戲傾向?2)用戶的審美要求?3)用戶的操作傾向和要求?4)用戶的游戲時間和游戲行為習慣?5)用戶的付費回饋要求?根據不同游戲類型特點,進行用戶和市場布局先看兩張對比圖,為幾款典型手游在IOS暢銷榜與免費榜的排名數據變化:從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的暢銷榜的排名數據,可以發現:1)以《神仙道》為代表的重度游戲,收入和排名表現優異,生命力較為持久;2)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,近3個月的收入排名下滑較明顯,推測為Q1受到眾多中度重度手游上線所影響;3)以《大掌門》和《逆轉三國》為代表的策略卡牌類的中度游戲,收入排名驚艷且穩定(《逆轉三國》擺動明顯推測為其他方面原因)。從輕度、中度、重度的緯度,我們選擇幾款代表作,并截取了3個月的免費榜的排名數據,可以發現:1)以《捕魚達人2》、《找你妹》為代表的輕度游戲,免費榜中排名一直處于絕對領先地位,用戶覆蓋最廣;2)以《大掌門》、《神仙道》為代表的中度重度游戲,免費榜排名中明顯低輕度游戲;總體傾向于:1)輕度類型游戲做用戶,以中度和重度游戲拉收入;2)可以考慮中度游戲(如策略卡牌、策略塔防類等)一定程度上兼顧用戶和收入。六、總結目前國內手游產品市場朝氣蓬勃,無論典型的游戲性產品,還是商品性產品,亦或是一些創意非常的獨立游戲,均能在各自的細分中吸引用戶、廠商、投資者,故本文立意之初,便是想在眾多紛雜的產品類型中,總結一套類分歸納劃分,供各位開發者、運營商、投資者參考。一路辛勤耕耘,偶爾抬頭看天,難免會有一些新的思路。

2023年電子行業智能化分析報告2023年9月目錄一、消費電子發展趨勢:智能性和便攜性 3二、谷歌眼鏡開創可穿戴設備先河 4三、智能手表將續寫可穿戴設備輝煌 51、第一代智能手表缺乏外觀設計和生態系統支持 52、第二代智能手表側重運動和健康監測 53、即將出現的第三代智能手表功能更強大 6(1)蘋果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望發布多款產品 7四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機 8五、硬件變革大,投資機會多 91、水晶光電:光學龍頭,智能眼鏡最顯著受易標的 102、環旭電子:設備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒 113、歌爾聲學:聲學龍頭,小空間實現高音質 114、共達電聲 12六、附錄—可穿戴設備近期新聞匯總 121、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網 133、三星ProjectJ計劃曝光:智能手表不讓蘋果專美 14一、消費電子發展趨勢:智能性和便攜性消費電子沿著智能性和便攜性兩個維度發展。在過去幾年,市場關注的焦點在于智能性維度,即設備從功能型向智能型的演變;直至最近,谷歌眼鏡才引發了市場對便攜性維度的關注。在便攜性的維度,我們把電子產品分為四種類型:固定型、可攜帶型、可穿戴型和嵌入人體型。我們認為,消費電子產品從可攜帶型向可穿戴型的演變剛剛開始,未來甚至會向可嵌入型演變,投資機會將非常豐富。JuniperResearch預計:至2023年,整個可穿戴電子設備市場將會超過150億美元,比2021年將近翻一倍,可穿戴智能設備的銷量至2022年預計將達到7000萬臺。正如應用的成長促進了智能手機市場的興盛,可穿戴技術領域也會出現類似的成長:做到應用生態系統與可穿戴設備同步增長,各種新功能的產品將層出不窮。谷歌、蘋果、三星等大廠商均已在可穿戴電子設備領域有所布局,期望能把握下一輪移動技術變革的行情。當前各大廠商關注度較高的可穿戴式智能設備主要是智能眼鏡和智能手表。二、谷歌眼鏡開創可穿戴設備先河谷歌眼鏡給硬件行業帶來了重大變革和機遇,其對硬件的要求體現在四個方面:1)人機互動友好性(包括信息輸入和輸出);2)續航時間長;3)連接性;4)輕薄微型化。谷歌眼鏡在硬件方面的創新主要體現在信息輸出和續航時間上,信息輸出的創新之處在于采用微投和反射顯示屏的圖像輸出方案以及骨傳導耳機的聲音輸出方案,通常的微投具有功耗高的問題,谷歌的創新能夠大大降低功耗,延長續航時間。谷歌眼鏡硬件的創新關鍵在于微投和反射顯示屏。關于谷歌眼鏡的詳細論述請參見我們3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》。三、智能手表將續寫可穿戴設備輝煌1、第一代智能手表缺乏外觀設計和生態系統支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售價達330美元的智能手表,其后陸續有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消費者的關注。我們認為,在智能手機尚未普及的時期,消費者對智能終端和移動互聯網認知度低,創新跨度過大的智能手表不可能取得勝利。此外,第一代智能手表在外觀設計和生態系統支持等方面都較為薄弱。2、第二代智能手表側重運動和健康監測摩托羅拉在2020年發布了MotoActv智能手表,主打運動監測功能。產品內臵8GB空間,配有1.6寸彩色觸控屏幕,采用強化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可與Android2.1系統或以上的智能手機同步;采用了MotorolaAccuSense技術,也內臵了GPS系統,可以讓用戶在運動時可以準確追蹤所在位臵及記錄時間、距離、速度、心跳及熱量消耗;內臵258mAh鋰電池,不夠非常理想,運動時可連續使用5至10小時。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。產品允許多個程序同時運行,搭載iOS或Android2.3以上系統。配有分辨率為144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper電子紙技術,可以通過藍牙2.1+EDR與其他設備連接;內臵震動馬達和三軸加速度計,可安裝位運動專門設計的程序。3、即將出現的第三代智能手表功能更強大第二代智能手表在功能上還無法與智能手機相媲美,但蘋果、三星、谷歌等巨頭的動向讓我們堅信第三代智能手表功能將更為強大,有望與智能手機相當。(1)蘋果iWatch有望年底亮相消息稱,蘋果已經建立了一支100的團隊來研制智能手表iWatch,已經開始試產,富士康已經收到了蘋果的訂單,并有望在年底面市。蘋果的iWatch智能手表具有步程計和健康指標傳感器等第二代智能手表的功能,也能通過連接智能手機來顯示電子郵件、IM和其他數據,此外,還能夠實現手機的通話功能,并通過內臵地圖實現導航。在硬件配臵方面,iWatch將采用1.5寸OLED屏幕(臺灣錸寶科技RiTdisplay)和OGS觸摸屏,內臵的電池僅可續航1-2天(蘋果的目標是續航4天至5天)。(2)三星有望發布多款產品科技網站SamMobile報道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:針對Fortius開發的臂帶、固定在自行車上的裝臵以及囊狀態。三星也設計了健康軟件SHealth,預示著運動和健康監測將是三星可穿戴電子設備的重要賣點。媒體也傳出三星智能手表將命名為GALAXYAltius,屏幕分辨率為500x500。四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機智能手機在功能手機通話和短信功能的基礎上,實現了上網、安裝應用程序、收發郵件等功能。智能手機和平板電腦在很大程度上替代了便攜性較差的電腦,我們判斷,便攜性更強的可穿戴設備智能手機+眼鏡將埋葬智能手機。智能手機、智能手表和智能眼鏡三種設備各有優缺點:1.智能手機是最成熟產品,功能豐富,但屏幕較小,并需要手持操作,約束了在駕車等場合的使用;2.智能眼鏡輸出畫面大,視覺效果較好,但裝在鏡腳的觸摸屏面積小,僅僅具有簡單動作識別功能,信息輸入不方便,不適合復雜的操作;3.智能手表具有合適輸入的觸摸屏,操作方便,可以完成復雜的信息輸入,但屏幕太小,不適合人眼長時間觀看。我們認為,智能眼鏡和智能手表具有信息輸入和輸出優勢互補的特點,兩者的結合將兼具各自優勢,能夠實現在手表上輸入復雜內容,在眼鏡上觀看大的畫面,從而實現較好的視覺體驗。智能眼鏡+手表的硬件組合也具有智能手機所不具備的優點:一方面,眼鏡和手表持續與人體接觸,并可以通過傳感器自然地獲得人體信息,從而提供更加智能化的服務;另一方面,眼鏡和手表都不需要手持操作,解放了雙手,適合在各種不同場合的應用,更勝于必須手持操作的智能手機,有望替代智能手機,從而帶來消費電子的革命性變化。五、硬件變革大,投資機會多可穿戴設備的外在形態完全不同于智能手機等傳統硬件產品,這些產品在硬件方面的變革很大,其中,智能眼鏡側重于光學方面的創新,智能手表是智能手機的縮小版,并加入更多傳感器以讀取人體脈搏等信息,部分廠商也可能在腕帶處采用柔性化硬件設計。此外,智能眼鏡+手表的硬件組合也需要兩個產品之間頻繁的信號互聯,勢必增加對無線模組的需求。我們認為,水晶光電、環旭電子、歌爾聲學等公司將顯著受益于可穿戴設備的高速發展。1、水晶光電:光學龍頭,智能眼鏡最顯著受易標的公司是手機鏡頭用紅外截止濾光片和數碼相機用光學低通濾波器的領先廠商。公司在產品升級和新產品拓展兩個維度實現增長。光學低通濾波器的單價隨著從卡片機升級為單反微單而增長10倍以上,隨著攝像模組對像素和成像質量要求的提高,紅外截至濾光片材質從普通光學玻璃升級為藍玻璃,單價和市場空間有10倍的提高。公司不斷拓展微投、Kinect產業鏈相關產品等新產品。我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》中討論到,谷歌眼鏡硬件的創新關鍵在于微投和反射顯示屏,而微投的核心技術是光學加工、光引擎設計和鍍膜。水晶光電在這三方面均具有深厚的技術積累。在光學加工方面,水晶光電具有十來年的經驗積累;在光引擎設計方面,水晶光電與芯片設計商奇景及LCOS專利持有人合作;鍍膜更是水晶光電的核心優勢,其光學鍍膜的產能規模位居全球第一。水晶光電當前已進入某海外客戶的智能眼鏡產業鏈,踏上了智能眼鏡技術創新的第一波浪潮。2、環旭電子:設備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒環旭電子是蘋果無線模組的兩大供應商之一,產品廣泛應用于MacBook、iPhone和iPad上。如我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》討論,智能眼鏡的重量是一般智能手機的1/3,輕薄化要求遠遠超過絕大多數手機,智能手表的面積和體積也大約是智能手機的1/6至1/8,但功能上卻相差不大,這就對元器件和組裝工藝的微小化提出較高要求,公司必將憑借微小化貼片工藝的核心技術優勢在可穿戴設備產業鏈占有一席之地。3、歌爾聲學:聲學龍頭,小空間實現高音質公司是全球領先的電聲器件廠商,通過強大的研發能力向上游整合,實現了關鍵原材料、自動化生產線和精密模具的自制,具備了較強的垂直一體化能力,使得公司可以向客戶進行大規模地快速出貨,并提供一站式的服務和產品供應,同時可以更好地控制成本。大客戶戰略使得公司不斷切入繽特力、索尼、三星和蘋果等全球消費電子巨頭主流供應鏈。公司也在MEMS聲學器件上積累深厚,未來有望實現MEMS技術的突破。可穿戴設備需要麥克風來讀取用戶的語音信息,也需要音筒來輸出設備的信號,在很小的空間實現高品質的聲音輸入和輸出是歌爾等龍頭公司的技術優勢。4、共達電聲公司是國內領先的聲學器件廠商,主要產品為微型麥克風、微型揚聲器/受話器及其陣列模組,產品主要應用于手機、筆記本電腦/平板電腦、平板電視、個人數碼產品、汽車電子等消費類電子產品。主要大客戶包括蘋果(通過MWM間接供應)、華為、中興、索尼、索愛以及三星等企業。六、附錄—可穿戴設備近期新聞匯總1、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了之前美國媒體就曾給出消息稱,為了研發iWatch,蘋果秘密組建了一個100人的團隊,而現在臺灣產業鏈則爆料,目前蘋果已經開始試產這款手表了。日本媒體Macotakara報道稱,蘋果原來打算為iWatch配備1.8寸屏幕,不過他們感覺太大,所以最后將其定為1.5寸,而這塊OLED屏幕是由臺灣錸寶科技(RiTdisplay)代工。隨后臺灣媒體還給出消息稱,富士康已經收到了蘋果的請求,即試產1000支iWatch,其配備的1.5寸OLED屏幕,而屏幕采用的是單片式(one-glass-solution)觸控技術(能降低屏幕的厚度)。之前美國科技媒體TheVerge透露,蘋果iWatch的原型機搭載的是iOS系統(重新改造),其內臵的電池僅可續航1-2天(蘋果的目標是續航4天至5天),提供通話功能,并內臵有地圖、步程計和健康指標傳感器等,同時它還能通過連接智能手機來顯示電子郵件、IM和其他數據。不少傳聞都顯示,這款手表最快

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