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文檔簡介

打開軟件據(jù),將工程下的Data拷貝一份即可。當(dāng)然工程中除了數(shù)據(jù)還有素材,如果需要全部備份,就拷貝整個(gè)工點(diǎn)擊第二個(gè)圖標(biāo)可以載入工程。不過,通常打開一個(gè)工程更方便的做法是直接雙擊工程下的Tip1:學(xué)會使用快捷鍵!許多操作都有快捷鍵,譬許如保存項(xiàng)目的快捷鍵就是Ctrl+S,熟練使用快捷首先切換到地圖編輯模式(快捷鍵為 圖 圖 圖圖1.01為默認(rèn)世界地圖圖塊的A,A中的2層區(qū)域內(nèi)的圖塊是可以覆蓋在1層區(qū)域的圖塊之上的。而其他(ABCDE)的圖塊則位于第3層。圖1.02就是B了,這些圖塊可以遮蓋于A的任地圖顯示比例,以便查看整個(gè)地圖的全景(105。 圖 圖 如圖1.07,A中的A1~A4均為自動(dòng)元件(當(dāng)前地圖只用了2個(gè)。這些圖塊在繪制shiftshift再舉個(gè)例子,下面的是使用內(nèi)部地圖圖塊繪制的,紅色的地毯是自動(dòng)元件,樓梯跟地毯都是位于第1圖1.08(世界地圖類型 圖1.09(區(qū)域地圖類型1.10(兼容VX的類型順便一提,RPGMakerVX是RPGMakerVXAce的前身,Ace版本在保留了其一貫的友好的用戶界1.08OXοх則代表不可通行;★圖塊不影響通行,它位于人物上方,當(dāng)人物通過它時(shí)會被遮擋。A中的圖塊是不可以設(shè)置★通行度的。判定人物是否可以通過某坐標(biāo)的圖塊,會首先第3層的通行度信息。如果第3層通行度為ο或者х,那么就不必再下面兩層的信息,直接以此作為能否通行的標(biāo)準(zhǔn);如果第3層的通行度為★,則第2層的通行度,如果沒有第2層,則1層的通行度來判定。可以看到B的第一個(gè)圖塊的通行度為★。第3層會默認(rèn)填充上這個(gè)圖如上圖,紅色方框圈出的8個(gè)圖塊如果通行度設(shè)定為х(不可通行)那么小舟和大船就可以在上面行駛。8216特別的,字母A標(biāo)示的方框只有大船可以通行;并且該區(qū)域通行度設(shè)置為ο大船仍然可以通行。這個(gè)區(qū)域還有一些奇怪的特性,比如設(shè)置為可以通行,并且在上面覆蓋具有流體屬性的第2層,人物行走在上面并A4A5可設(shè)置為切換到(無,這樣移動(dòng)到該地圖會自動(dòng)終止BGM/BGS權(quán)重代表了該敵群的出現(xiàn)概率(該敵群權(quán)重/總權(quán)重即該敵群的出現(xiàn)概率,如果只設(shè)置了一個(gè)敵群,那么按照,它出現(xiàn)的概率是1(100%;敵群的出現(xiàn)區(qū)域可以通過F7切換到區(qū)域編輯模()式來設(shè)大船后平均遇敵步數(shù)則增加1倍;如果隊(duì)伍能力里有有遇敵幾率減半效果(在數(shù)據(jù)庫里設(shè)置,讓某個(gè)、上述信息是通過閱讀默認(rèn)(Game_yer377行)得到的,有的朋友可以學(xué) 自如地使用RMAce。件的詳細(xì)設(shè)置,執(zhí)行內(nèi)容中有一些語句,如果你有不清楚的地方也沒關(guān)系,先按F12開始測試游戲,看看這個(gè)寶箱運(yùn)行起來是什么效果(ZX。運(yùn)行之后再來查看寶箱的執(zhí)行內(nèi)容,你就就雙擊打頭的一行,這樣就可以在此行之前添加新的指令。 優(yōu)先級與地圖的3層有許多共同點(diǎn)。優(yōu)先級為與人物同層的將顯示在地圖的2~3層之間;優(yōu)先級為在人物下方的,可以看作一個(gè)覆蓋在地的圖像分為行走圖與2當(dāng)一個(gè)滿足以下3個(gè)條件時(shí), 并且該地圖塊的通行度畫表現(xiàn);而勾選踏步動(dòng)畫可以讓在站立時(shí)繼續(xù)“原地踏步”,或者模擬燭臺火焰當(dāng)玩家觸發(fā)時(shí),會自動(dòng)面向玩家(模擬出面向玩家的效果。10點(diǎn)HP(Ace系統(tǒng)默認(rèn)60幀為1秒)默認(rèn)每60幀為1秒,為何這里設(shè)定為等待58幀?這跟公共的運(yùn)作方式有關(guān),執(zhí)行等待58幀之后,執(zhí)行其余的內(nèi)容花費(fèi)1幀,然后結(jié)束執(zhí)行還要再花費(fèi)1幀。也許這里的數(shù)據(jù)并不需要這么精確,但了解得一些,總是將優(yōu)先顯示。如果沒有勾選任何出現(xiàn)條件,則認(rèn)為該頁是滿足出現(xiàn)條件的,參考范例寶箱,看看2個(gè)事開關(guān)與變量是所有共用的,如果A第二頁的出現(xiàn)條件為開關(guān)1開啟,然后我們通過B來開啟開關(guān)1,能夠讓A的狀態(tài)轉(zhuǎn)變到第2頁。下圖,位于河流上的有兩頁,它第一必設(shè)任何行內(nèi);上那圖像為開開啟1號開關(guān)。, ,主變量的值從最初的0慢慢增加,逐步開啟靠后的頁,這樣的可以設(shè)置多個(gè)。在游戲中表現(xiàn)出來的在下一小節(jié)(2.2.3的執(zhí)行內(nèi)容)了解開關(guān)與變量的詳細(xì)使用方法并不互相影響,這也正是獨(dú)立開關(guān)的特點(diǎn):每個(gè)擁有自己的獨(dú)立開關(guān)(共4個(gè):ABCD。舉個(gè)例子,你制作了一個(gè)游戲,玩家完成劇情“清理村子外的”之后,主變量從0變?yōu)?,劇情有變量加9。這樣,玩家只有在兩個(gè)任務(wù)都完成之后,主變量的值才變?yōu)?0,劇情才往下發(fā)展! 訴你如何通過公共來實(shí)現(xiàn)!。!。分支條件在執(zhí)行時(shí),假如滿足如果之后的條件,就繼續(xù)執(zhí)行下面的語句,執(zhí)行到否則是,會跳轉(zhuǎn)到結(jié)束之位置繼續(xù)執(zhí)行(忽略否則~結(jié)束之間的內(nèi)容;反之,條件不滿足,就跳轉(zhuǎn)到否則處,執(zhí)行下面的句子。分支條件可以不使用20分支條件里還有很多其他的條件可供選擇,注意里面的“獨(dú)立開關(guān)”就是本的獨(dú)立開關(guān)。如果在公共在某些的執(zhí)行過程中起作用,在執(zhí)行完畢后,這些變量所具有的楚每個(gè)變量當(dāng)前所代表的含義。這里的兩個(gè)例子都用到了2 注意,頁里令一旦開始執(zhí)行,就會一句接一等待的情形之一);或者執(zhí)行到的最后一句空命令。左圖是一些進(jìn)行等待的例子。如果該頁的運(yùn)行方式不是并我們先激活原點(diǎn)石,就調(diào)用公共[原點(diǎn)石]記錄你還可以制作一個(gè)叫做“返回卷軸”的,(詳見下頁圖不知大家有沒有發(fā)現(xiàn),這里存在一個(gè)Bug:如 自動(dòng)執(zhí)行/并行處理的公共需要一個(gè)開關(guān)來啟動(dòng)它。當(dāng)你打開一個(gè)控制它們條件開關(guān)之后,這個(gè)公共替范例。在游戲開始后,將12下圖是一個(gè)限時(shí)5秒的任務(wù)范例。要開始計(jì)時(shí)任務(wù),只需要用一個(gè)來開啟2號開關(guān)。完成任務(wù)時(shí)關(guān)閉這 按按F9。我們讓默認(rèn)敵群“史會在HP50%以下時(shí)變身成蝙蝠。注意間隔設(shè)置為HP數(shù)值不變,如果你想讓變身為問題,只是也沒有什么作用傳送到地點(diǎn),條件設(shè)置成回合數(shù)0,在戰(zhàn)斗開始時(shí)

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