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文檔簡介
2023年VRAR行業專題報告VR產業鏈逐步完善_新品密集發布或帶動硬件出貨量提速1、VR產業鏈逐步完善,新品密集發布或帶動硬件出貨量提速1.1、VR軟硬件生態逐步完善,技術更迭帶來用戶體驗提升VR產業鏈包括三大環節:硬件、內容及應用場景。硬件方面,頭顯關鍵期間包括主控芯片、光學、顯示、交互等。內容方面,包括內容平臺與內容制作方。應用場景方面,VR應用場景逐漸從娛樂擴展到醫療健康、廣告營銷、文化旅游、辦公協作等場景。目前硬件中光學、顯示技術等環節的技術更新趨勢已然顯現,而VR內容產業仍處于藍海階段,硬件的不斷成熟或成為VR內容生態向上的拐點。1.1.1、芯片芯片仍是制約VR硬件性能的關鍵因素,期待高通VR芯片及蘋果自研芯片帶來硬件突破。目前高通XR2仍是主力芯片,很多主流的VR一體機均使用了高通驍龍XR2芯片,包括但不限于小派科技發布的PimaxCrystal、arpara發布的arparaAIO5k、Pico發布的PicoNeo3和Pico4等。高通驍龍XR2芯片與2021年發布的高通驍龍870性能大致相當,但與最新智能手機芯片的性能還存在一定的差距,這也限制了VR設備難以運行一些大型應用,形成了目前以輕量應用為主的VR內容生態。根據摩爾定律,集成電路上可以容納的晶體管數目在大約每經過18個月到24個月便會增加一倍,即處理器的性能大約每兩年翻一倍,同時價格下降為之前的一半。目前距離高通XR2發布的2019年12月已超3年時間,芯片性能有望得到較大提升。根據Metaconnect2022,隨QuestPro一同發布的高通驍龍XR2+Gen1芯片相比主流的XR2芯片提升了50%的持續功率與散熱性能,助力QuestPro面向B端高端市場。未來隨著高通加大針對于VR設備芯片的研發以及蘋果MR設備自研芯片的發布,有望進一步提升VR設備的整體性能,為重度VR應用的開發與推廣提供基礎。1.1.2、光學VR設備光學方案不斷演進,Pancake方案或成為未來主流光學技術方案。VR光學經歷了非球面透鏡、菲涅爾透鏡和Pancake方案三個階段,目前菲涅爾透鏡以低成本和可控的成像質量,成為當前多數VR頭顯選擇的方案。但隨著VR在消費級市場逐步滲透和起量,C端消費者對VR的輕薄、成像質量、佩戴體驗提出了更高的要求,折疊光路原理的Pancake方案以輕薄、優秀的成像質量以及逐步成熟的量產工藝,逐漸成為消費級VR光學的發展和進化方向,特別是以Meta、蘋果、Pico、華為等為代表的頭部企業已經推出和即將推出Pancake方案的VR設備,未來3-5年Pancake方案或成為多數消費級VR的首選光學方案。Pancake光學方案的最大作用在于為設備“減重”,提升用戶的佩戴體驗。Pancake光學方案的核心思路是壓縮屏幕與透鏡之間的距離,通過多片光學鏡片讓光路多次折返,擴大光路總長,使其可以達到合焦的同時擴大視場角,從而縮小整個光學模組總長。與非球面透鏡和菲涅爾透鏡方案相比,其TTL(光學總長)能大幅降低的原因是壓縮了屏幕與透鏡之間的距離。目前非球面透鏡和菲涅爾透鏡的TTL(光學總長)約為40-50mm,Pancake光學方案TTL(光學總長)基本為18-25mm左右。采用了Pancake光學方案的Pico4相比采用菲涅爾透鏡的Pico3,頭顯凈重減輕了約25%至295克。通過有效提升VR設備的佩戴體驗與便攜性,或進一步降拓展VR設備的用戶規模。1.1.3、顯示VR一體機顯示方案技術主要包括LCD、OLED、MicroOLED、MicroLED方案。Fast-LCD屏是LCD屏的改良版,其具有產量穩定、生產成本低的優勢,目前仍占據VR頭顯的主流位置,是中低端VR一體機的首要選擇。但是,其也存在色彩飽和度低、光效低、屏幕后不易彎曲等問題。因此,目前不少顯示廠商正在布局、發展MicroOLED方案,相比于Fast-LCD,其采用自發光,具有亮度高、分辨率高、低延時等優勢,可以彌補Pancake方案對屏幕亮度要求更高的劣勢,因此可以預計MicroOLED方案成為下一代VR一體機的主流方案。1.1.4、內容平臺Steam與MetaQuest平臺VR內容數量領先。根據VR陀螺數據,截至2022H1全球7大VR平臺共有15056款VR內容(含重復內容)。Steam平臺VR內容最多,共有6574款,其中VR獨占內容有5468款,Steam平臺由于起步早,開發者眾多,仍是目前用戶主流的VR內容平臺。MetaQuestVR內容生態系統包括QuestStore、AppLab和SideQuest三大平臺,其中QuestStore為主要的VR內容應用分發平臺,通過嚴格的審核機制把控應用品質,以給用戶留下好的第一印象,AppLab則給沒能進入QuestStore的應用一個向用戶分發的平臺,SideQuest為第三方Quest平臺。綜合三大平臺,MetaQuest生態擁有VR內容4920款。MetaVR內容收入快速增長,頭部游戲收入規模可觀。根據Metaconnect2022,截至2022年10月,QuestStore的累計收入已經超過15億美元,有33款應用累計收入超過1000萬美元,比2022年2月增加了11款。QuestStore收入的快速增長一方面受益于Quest2的上線。另一方面也受益于其豐富且優質的內容生態。截至2022年6月,Quest平臺累計銷售收入最高的VR游戲是《Beatsaber》,其單平臺收入達1.19億美元,同時QuestStore暢銷榜前十的游戲累計收入均超過2000萬美元。國內VR內容相對稀缺,內容生態亟待擴充。2022上半年,國內頭部VR內容平臺PicoStore僅上線42款新作,且大部分VR內容來自海外引入,國內作品僅占7款,占比僅為16.67%。新上線的VR作品中IP作品較少,僅少數幾款,如《死亡之后:凜冬》、《德米歐:地城奇譚》。目前,國內VR內容數量相對較少,大部分內容靠海外引進,主要原因系國內VR開發者數量較少,且以創業公司居多,頭部企業尚未完全發力,導致國內VR內容生態不完善。1.2、VR硬件新品密集發布,AI或賦能VR內容創作,VR硬件及內容商業化空間或逐步打開頭部產品帶動VR行業迎來復蘇期。從VR的歷史成長曲線來看,VR產業曾在2012-2016年經歷過一輪增長,隨著Facebook收購Oculus,索尼、三星等公司陸續布局,引發產業一陣熱潮,2016年也被普遍認為是VR元年。然而由于內容不足以及硬件性能限制等問題,市場隨后進入了低谷期。2019年以來隨著技術的不斷發展,新的VR產品有效降低了時延以及由此帶來眩暈感,疊加2020年催生居家娛樂需求,MetaQuest2以其優秀的硬件基礎、豐富的內容生態以及親民的價格在C端消費市場爆火,推動全球VR出貨量邁入千萬量級,引領行業開啟新一輪增長。頭部品牌密集發布VR硬件新品,或帶動硬件出貨量提升。國內VR設備龍頭Pico于2022年9月22日在海外以及9月27日在國內發布Pico4,Meta于2022年10月11日發布高端頭顯QuestPro,索尼于2023年2月22日發布為PS5主機開發的新一代VR頭顯PSVR2。此外,2023年有望發布的產品包括MetaQuest3、蘋果MR頭顯等。騰訊欲在國內引入Quest2,布局VR硬件領域。根據界面新聞,騰訊已向Meta提議成為MetaQuest2頭顯在中國的獨家代理銷售商,與Quest2的合作將參照騰訊代理銷售國行版Switch的模式。如騰訊成功在國內引入Quest2,一方面可以補足公司在元宇宙硬件領域的短板,另一方面國內VR市場格局或將發生變化。根據IDC數據,2022年國內VR硬件出貨量為110.3萬臺,Pico市占率約為65%,目前國內是Pico的主要市場,Quest2進入國內或加強VR硬件市場競爭,刺激VR硬件廠商加快技術研發與產品降價進程。Quest2已成為爆款VR產品,Meta將推出下一代VR與AR產品。根據Theverge,Quest2頭顯已經售出近2000萬臺,Meta在2023年3月宣布,QuestPro零售價將從1499.99美元降為999.99美元,而256GBQuest2也從499.99美元降為429.99美元,產品降價或帶動銷量進一步提升。同時Meta還將于2023年發布新的旗艦產品Quest3,Quest3相比Quest2,厚度將薄兩倍,功能至少強一倍,但價格略高于400美元。其將突出混合現實體驗,通過前置攝像頭透視現實世界的畫面,所以佩戴者不會完全沉浸其中。在2024年,Meta公司還計劃推出代號為Ventura的更“無障礙”的頭顯。除了正在開發Quest系列之外,Meta還有數千名員工正在構建未來的AR眼鏡和用于控制它們的手腕設備。與VR的主要區別在于,AR眼鏡理論上全天佩戴,以替代智能手機。蘋果MR設備采用多項全新技術與設計,上線后或引發新一輪行業革新。據澎湃新聞,蘋果MR頭顯有望在2023年下半年推出。蘋果MR設備的操作系統為xrOS,它將在3D環境下擁有與iPhone和iPad相同的功能,包括Safari網絡瀏覽器、照片、郵件、信息和日歷應用程序。蘋果MR設備將同時支持VR和AR,可以讓用戶在VR和AR之間切換。在硬件配置上,根據TheInformation,蘋果MR設備將配置雙MicroOLED顯示器,雙目4K分辨率;視場角為120度,高于MetaQuestPro的106度;還將配置備十多個攝像頭,用于追蹤用戶的眼部、表情和包括腿在內的身體動作。蘋果MR設備還配備兩顆5nm芯片,或為最新電腦芯片M2的變體,而產品售價或定于3000美元甚至更高。蘋果十幾年前就開始布局VR/AR產業,截至目前已有330多項相關專利。作為消費電子行業風向標,蘋果低調布局多年,創新性產品蓄勢待發,有望引發行業新一輪革新。AI與VR/AR技術的融合,或進一步豐富虛擬內容并提升研發效率。3D內容(包括3D模型、3D動畫,和3D交互等)是VR/AR核心之一,目前各個領域的3D內容尚需要大量人工進行制作,而且對制作人員的門檻要求相對較高,因而產能較低,這是制約相關行業發展的一大瓶頸。而AI則有望一定程度上實現3D內容制作的自動化,替代部分重復勞動,并提升制作效率。目前AIGC在文本、圖片、音樂等內容生成領域已經體現出了強大的生產能力,與AI生成文字、圖像和視頻相比,目前AI生成3D內容還處于初級階段。但隨著AI模型的發展與算力的提升,AI有望帶來3D內容生成領域的變革。當前,AR/VR的主要內容形式是游戲,AI與VR/AR游戲相結合,通過不斷用人體動態數據、語言、反應等信息訓練AI,VR/AR游戲中的虛擬角色動作、行為或更加流暢,且更加智能化,從而大大增強游戲的沉浸感。從2022-2023年已發布和即將發布的部分VR/AR產品中可以看出,頭部廠商新品在光學、顯示、交互等技術方案上均有明顯升級。同時,眼球追蹤、面部識別等技術在VR/AR產品交互方案中的使用也更加普及。我們認為,短期來看,巨頭積極布局并密集發布硬件新品將推升硬件出貨量和行業景氣度;中長期來看,隨著VR硬件技術、設備性能和用戶體驗提升,以及AI或在視頻、游戲等復雜VR內容創作方面深入應用帶來內容創作效率的提升,VR硬件和內容商業化空間有望逐步打開。2、借鑒手機內容生態發展歷史,VR內容生態或遵循“輕度休閑游戲—視頻/直播/社交—重度游戲”發展路徑2.1、手機應用生態發展路徑為“輕度休閑游戲—社交—視頻/直播—重度游戲”手機應用的出現最早可追述到非智能的諾基亞手機所內置的貪吃蛇游戲。隨著移動設備進入功能性時代,以及移動互聯網的發展,有關互聯網的應用開始產生,使得最初以提供娛樂為主的應用開始向資訊、社交、工具等方向發展。智能手機的出現同時也促進了手機應用的發展,相較于非智能手機,智能手機擁有自己的操作系統,獨立的處理器,以及更大的顯示屏幕,促使了手機應用的開發標準化、操作流暢化以及表現多元化,為設計開發提供的便利。iOS、Android等智能操作系統的出現,促使了更多應用的誕生,相較于之前以游戲娛樂為主的應用類型,社交以及資訊工具類應用開始增多。手機應用作為一種虛擬產品已經被廣大用戶所接受,用戶愿意為APP所營造的服務與體驗去。2.2、VR內容生態或遵循“輕度休閑游戲—視頻/直播/社交—重度游戲”發展路徑2.2.1、游戲VR游戲是VR與游戲場景的融合,通過頭顯、手柄等硬件設備為終端用戶提供與虛擬世界沉浸式交互的游戲體驗,較PC端及移動端游戲更具強烈的擬真度與代入感。一方面,作為當前C端應用滲透率最高的領域,VR游戲是VR最有可能率先實現大規模應用的融合場景之一。另一方面,VR游戲生態的完善有望反哺硬件發展,帶動VR設備成為繼手機之后的新一代智能硬件終端。在開發者、開發技術和產品矩陣的賦能之下,符合當下元宇宙世界設想的游戲世界將涌現,VR游戲有望成為打造元宇宙世界入口的行業主體。短期來看,VR游戲仍以輕度休閑游戲為主,但重度游戲是長期發展趨勢。根據VR陀螺數據,截至2023年1月,Quest平臺暢銷榜前10的游戲中基本都為較輕度的游戲射擊、節奏或模擬類游戲,雖然排名第一的節奏音游《Beatsaber》在畫面表現力上相較之前的產品有了很大進展,但玩法仍相對單一與簡單。相比上線近3年獲得1.19億美元累計收入的《Beatsaber》,Valve公司推出的3A級別的VR游戲《Half-Life:Alyx》,由于品質稀缺性,發售不到一年銷量即超過200萬份,按照59.99美元的售價計算,收入超過1.2億美元,可見高品質VR游戲具有較大商業化潛力,甚至可以與主機或PC游戲相媲美。基于用戶對高品質游戲的需求,同時借鑒手機應用形態的發展歷程,我們認為,隨著VR硬件的逐漸成熟,VR游戲重心將逐漸向大型重度游戲傾斜。當前VR游戲以買斷制為主,未來或向內購發展。當前VR游戲商業模式與主機游戲類似,為買斷制,VR平臺從開發者收入中抽取平臺分成。目前QuestStore抽取的平臺分成比例與海外主流手機與PC應用平臺相近,基本為30%,但針對中小開發者的抽成政策或有所不同。我們認為,隨著VR游戲用戶的增長以及多人網絡游戲的普及,內購或也將成為VR游戲的重要變現模式,并由此帶來游戲ARPU的提升。參考目前游戲行業主機游戲與網絡游戲并存的生態,我們認為未來VR游戲也將出現買斷制與內購并存的局面。根據WellsennXR數據,2022年中國VR設備出貨量為121萬臺,根據IDC對VR出貨量增速的預測,2026年中國VR設備出貨量有望達到876萬臺。基于用戶規模*ARPU的市場規模計算公式,我們對國內VR游戲市場規模進行了測算,在樂觀假設下,預計2026年國內VR游戲市場規模或達1507億元。2.2.2、視頻/直播VR直播作為新興的直播方式,能為用戶帶來更具沉浸感的直播體驗。目前VR直播的內容形式主要包括演唱會、虛擬直播和秀場直播,我們認為,隨著VR用戶習慣的養成,更多的互聯網使用習慣有望從PC端和手機端遷移到VR端,包括VR直播,其中商業化潛力最大或為VR直播電商,VR直播電商有望切分當前直播電商市場,成為新的高增長賽道。根據iiMediaResearch數據,2021年中國直播電商市場規模為12012億元,預計2025年將達到21373億元。基于直播電商市場規模以及VR直播電商對直播電商滲透率的假設,我們對國內VR直播電商市場規模進行了測算,在樂觀假設下,預計2025年國內VR直播電商市場規模為213.7億元。2.2.3、社交從“交互”到“沉浸”再到“社交”,VR社交或成為一種新形態媒介,搭建連接著虛擬和現實之間的橋梁。VR社交一般具備5個要素:可自定義的形象、個人空間、破冰玩法、UGC創作機制以及跨平臺運行。在虛擬世界,用戶需要有自己的虛擬化身作為載體參與社交,這也為虛擬人的應用提供了空間;同時VR社交需要支持用戶打造自己的空間,以便在其中參與聚會、看電視、玩游戲等破冰玩法。隨著社交媒介從2D向3D的轉化,對3D內容的需求大量增加,而UGC的創作模式既可以滿足3D內容的大量需求,也有望通過引入經濟系統或數字藏品等進一步豐富創作者經濟。目前VR設備的出貨量還無法跟手機、PC相比,而作為社交應用,用戶量是十分重要的。這就需要它能沖破VR設備的限制,讓用戶在手機或者PC上,也能便捷的接入VR社交應用中,以增加平臺上的活躍用戶量,從而形成網絡效應,吸引更多的用戶進入平臺。目前海外已出現多個頭部VR社交平臺。目前海外頭部的VR社交游戲應用RecRoom(以自定義構建和游戲為主,根據青亭網數據,截至2022年6月,總用戶數累計達7500萬)和VRChat(虛擬社交平臺)均已登錄Steam、Oculus平臺并支持HTCVive、ValveIndex、OculusQuset等主流頭顯。而以Meta為代表的VR硬件廠商也開發了自己的VR社交應用《Horizon》(類似于第一人稱的《模擬人生》和VR版的《Roblox》)國內VR社交有望在騰訊、字節雙巨頭的推動下從萌芽到興起。騰訊通過投資及升級產品以積極布局虛擬社交,于2020年2月參投Roblox并獨家代理其中國區產品《羅布樂思》,于2022年2月上線QQ新功能“超級QQ秀”,對原始QQ秀進行形象改造的同時新增多種社交功能;字節在Pico4發布會上推出全新操作系統PicoOS5.0及相應的Avatar系統,升級后的系統將支持用戶生成虛擬化身并與好友實時通信,并將在2023年推出社交產品《Picoworlds》。目前VR社交平臺的盈利模式包括盈利模式、廣告變現模式等。盈利模式下,支持少數創作者出售游戲世界虛擬物品和道具或者是訪問,平臺抽取一定的分成收入。廣告變現模式下,廣告主可以與平臺合作進行廣告內容的投放,平臺從而獲得一定的廣告收入。考慮到國內UGC創作生態仍處于起步階段,我們假設VR社交收入仍以廣告變現為主。基于以上我們對國內VR用戶規模的假設,我們對國內VR社交市場規模進行了測算,在樂觀假設下,預計2026年國內VR社交市場規模或達502億元。3、C端VR內容產業格局:Meta內容生態領先,Pico借助字節集團賦能,全面發力VR內容生態3.1、Meta構建完善內容生態,從娛樂向辦公、社交等方向Meta已經培育了一個趨于良性的VR生態系統:現象級的VR硬件設備、優質的軟件內容、有效的平臺運營、友好的開發者生態。MetaQuestVR內容生態系統包括QuestStore、AppLab和SideQuest三大平臺,其中QuestStore為主要的VR內容應用分發平臺,通過嚴格的審核機制把控應用品質,以給用戶留下好的第一印象,AppLab則給沒能進入QuestStore的應用一個向用戶分發的平臺,SideQuest為第三方Quest平臺。此外,Meta還通過收購以及與其他頭部內容公司合作的方式補充Meta內容生態。從QuestStore發行看,頭部VR游戲數量快速增長。截至2022年3月,QuestStore應用總數超400款,已有8款內容超過2000萬美元營收,14款內容超過1000萬美元營收,17款內容超過500萬,共有120余款內容超過100萬美元。2021年2月,60余款內容營收超過100萬美元,2020年9月,僅有35款內容超100萬美元。從用戶規模看,根據觀研天下數據,2021年Quest平臺用戶規模為1200萬,預計2022年達2200萬,2025年用戶規模有望超1億。Meta旗下三大內容平臺包括APPLab、QuestStore和SideQuest。AppLab是一個開源的社區應用分發平臺,平臺可以允許開發者嘗試新功能。AppLab于2021年2月推出,一方面其作用是MetaQuest1和Quest2的應用商店,另一方面也是官方應用商店的替代方案,相比QuestStore,AppLab對內容的提交要求稍低,更利于開發者測試和迭代應用,相比SideQuest,開發者更容易使用,對開發者更加友好。AppLab的目錄包含了大約1200種內容,有完整的游戲、演示、實驗性應用等,應用數量是Meta官方商店的三倍。其代表性的作品是《GorillaTag》,這是一款免費游戲,但設計了內購元素,可以與PC版跨平臺聯機。目前它在AppLab上的評論超過3萬6千條,僅次于Meta官方商店的《BeatSaber》。3.2、字節集團賦能,Pico全面發力VR內容生態國內VR游戲開發生態仍處于起步期,Pico通過外部合作持續發力游戲領域。根據VR陀螺,2022年Pico商店應用總數從2021年底的215款增加至300余款,包括游戲、視頻、社交等應用,其中以游戲為主,品類較多的為射擊類、動作類。應用的價格區間在21.9元-99.9元之間,顯著低于QuestStore17.99-29.99美元的價格區間。目前國內VR開發者較少,且以創業公司居多,傳統游戲企業入局較少,Pico在開發者生態仍然處于起步期,且更側重于視頻內容制作。隨著Pico4新品的上線,Pico在游戲領域也在持續發力,Pico42023年將獨家發售育碧音游《舞力全開VR版》,同時會上線射擊游戲《行尸走肉:圣徒與罪人第二章:懲罰》、黑幫游戲《浴血黑幫:國王的贖金》、角色扮演有序《廢墟法師》等大作擴充內容庫。此外,字節集團還將部分團隊合并至Pico,組建了第一方游戲研發團隊,進一步加強VR游戲生態。Pico的影視內容多采用外部合作方式,行業內目前尚無完整的VR內容生產體系,Pico有望成為VR影視內容的破局者。2022年Pico和迪士尼、索尼、環球、派拉蒙、獅門等好萊塢電影公司開展VR原生內容合作,目前漫威宇宙超級英雄電影等超150部3D版電影被引入Pico視頻;Pico和芒果TV、嗶哩嗶哩等流媒體平臺及VeeR、央視頻VR等展開合作關系,進一步擴充內容豐富度;Pico也計劃扶持VR內容創作者,針對專業VR內容制作機構、VR技術型公司和VR內容創作者推出激勵計劃;針對影視內容,公司舉辦“Pico超沉浸觀影計劃”和“3D大片重燃計劃”。和國內成熟的長視頻內容對比,VR的OGC全球優質內容只有500多部,每年新增產量80-100部,總時長約20多小時,而長視頻內容每年達5萬小時以上,相比之下,國內VR影視內容整體缺乏成熟的制作產能體系。根據Pico4發布會,《靈籠》VR動畫番外篇、VR互動敘事故事《三體》將于2023年登陸Pico平臺,此外,Pico4的VR互動影視內容還將上線與國家地理合作打造的探險類節目《跟著德爺闖東非》、聯合四大博物館推出的人文科教類VR敘事內容《古籍巡游記》等。Pico創新VR直播,目前Pico的直播內容形式包括演唱會、虛擬直播和秀場直播等。Pico在2022年舉辦了多場直播演唱會。其中7月2日的汪峰VR樂享會,微博相關詞條曝光度已超1.9億,讓VR線上演唱會這一形式走進大眾視野。鄭鈞、汪峰的演唱會也均采用8K3D180°VR+實時互動的形式,讓VR直播體驗大幅提高。演唱會不僅探索了高清實拍直播,還進行了傳統實景舞臺和虛擬美術視覺的融合,打破次元、空間限制。6月17日A-SOUL于Pico首次開播,區別于其他VR直播形式,本次直播場景、主播形象均為虛擬建模,主播通過動作捕捉技術實現互動。本次直播共吸引超8000人報名觀看,報名人數超汪峰VR直播演唱會。8月Pico推出國內首個VR小劇場,承辦LiveHouse音樂演出、脫口秀、相聲等內容形式,2022年卡塔爾世界杯期間,Pico也推出了VR直播看球活動,在虛擬構建的球迷廣場觀看世界杯。此外,2023年1月7日,Pico與知名華語女歌手李玟合作,舉辦了國內首場明星全虛擬VR演唱會《千禧之境》。根據Pico4發布會,Pico計劃在2023年推出類似《HorizonWorlds》的社交平臺《PicoWorlds》。《PicoWorlds》被設計為用戶生成內容(UGC)驅動的元宇宙服務,使個人能夠構建自己的VR世界和資產,用戶可以創建范圍廣泛的實時3D內容,從房屋到小城市,從汽車到火箭。該服務還支持沉浸式社交空間的全身化身,用戶可以在其中與他人互動并參與在線VR活動。Pico4頭顯包含通過SLAM紅外光學定位系統和Pico運動跟蹤器來促進在線社交的技術,用于準確的身體跟蹤和手勢模擬。Pico還通過將UGC社交媒體應用程序TikTok集成到其5.0VR操作系統中,進一步提升了其沉浸式社交方面。TikTok集成讓Pico用戶可以通過社交平臺分享元宇宙會話并上傳VR頁面。4、B端VR/AR內容應用:政策助力及疫后線下消費復蘇驅動下,空間逐漸打開2022年11月1日,工業和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局等五部門聯合印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022-2026年)》,其中提到“到2026年,我國虛擬現實產業總體規模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創新能力和行業影響力的骨干企業”。根據華經產業研究院數據,2020年國內VR行業市場規模僅414億元,維深信息數據顯示2021年國內VR設備出貨量僅為38萬臺,未來4年國內VR/AR在B端和C端應用或迎來快速發展期。計劃中的“全產業鏈條供給提升工程”提出了業務運營平臺、內容生產工具、專用信息基礎設施等發展方向,我們認為線下沉浸式體驗場景與虛擬現實服務平臺是提升VR供給的重要來源,云計算是支撐虛擬現實的重要信息基礎設施;“多場景應用融合推廣工程”包括“VR/AR工業賦能”、“VR/AR沉浸式旅游體驗”、“VR/AR大眾健身”、“VR/AR線上演播”等工程,我們認為安全生產、文化旅游、體育健身、線上演播、生活購物、線下娛樂等行業與VR技術融合性強,VR賦能或進一步提升用戶規模及ARPU值。此外,2022年世界VR產業大會于11月12-13日在江西南昌舉行,并推出包括元宇宙會場、虛擬主持人江小薇、會場AR實景導航、特效空間視頻演藝、特效開幕演講、直播與VR直播等6個創新應用場景,為線上線下與會嘉賓提供沉浸式參會體驗。工業:《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》在“虛擬現實+工業生產”板塊中提出要圍繞重點垂直行業領域,推動虛擬現實和工業互聯網深度融合。隨著技術的發展VR已大量應用在汽車、煤炭及石油等工業領域中,主要包括工業設計、操作培訓、數據可視化等應用場景。例如寶通科技基于數字化輸送帶、智能輸送八大類核心硬件及傳感器、軟件檢測系統、AR/VR/MR智能設備、裸眼3D混合現實空間等數字化產品
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