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揭開暴雪成功之秘:游戲首重平衡性訓練創意思考
《中國經營報》獨家采訪到暴雪娛樂全球CEO兼聯合創始人MikeMorhaime,這位暴雪成功的幕后推手,剖析暴雪吸引全球千萬玩家的商業秘密。神秘的阻擊團隊在過去11年里,只推出3個系列7款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發理念就是“少而精”。玩家周君就告訴記者,盡管等待暴雪的游戲讓他們望眼欲穿,但玩家們覺得“很值得”,因為“暴雪的游戲保證好玩,什么都幫你設想好了,每一個環節都充滿著驚喜與挑戰性。”在暴雪,每個員工自己都是游戲玩家,我們的理念是創造自己想玩的游戲,不太關心是否要盡力追趕潮流。只有我們自己喜歡玩的游戲,我們才有信心讓玩家們也接納并喜歡。”MikeMorhaime說。事實上,暴雪網站上就明確了暴雪的用人準則,應征者必須都是玩家,因為只有玩家才了解玩家所要的是什么。1991年剛大學畢業的MikeMorhaime和另兩位創始人創辦暴雪娛樂,其創業初衷就是單純為自己狂熱的興趣——開發游戲,“我們相信在每個人的內心深處都燃燒著一團狂熱之火。尖端科技、漫畫書、科幻小說、頂級顯卡、擺著功夫造型的仿真玩偶……不論是什么點燃了這團烈火,你都應該讓它熊熊燃燒下去。”提起對游戲的熱情,MikeMorhaime說著語氣都興奮了起來,“我們希望所有暴雪人都能讓這股熱情繼續燃燒下去。”但是熱情過火,會不會走偏了,開發出來的游戲不符商業利益?MikeMorhaime指出,在暴雪存在一批神秘而特殊的“阻擊團隊”,任務就是“實話實說”,讓游戲更加完美。而且暴雪美國總部MikeMorhaime的房間里就有一張長型會議桌,任何游戲產品發布之前,必須在這張會議桌上經過非常冗長、反復、細致的討論,“偉大的創意可能來自任何地方,我們要暢談、傾聽,并尊重不同的意見。對批評的包容是通往創意王國的康莊大道。”魔獸世界為什么吸引人暴雪另一個秘訣在于將真實職場及真實社會搬到游戲中。玩家在魔獸世界上都有自己的公會,表現好時公會和隊友們為你鼓勵,遇到困難時隊友們會互相協助,公會上還有績效評估系統,有老板、員工,就像是真實職場一樣;不少暴雪玩家也藉由魔獸世界和身處異地的親朋好友聯絡,利用魔獸世界的社群功能經營且強化真實社會中的關系。“暴雪游戲首重平衡性,每一個角色都有自己的特性與優劣勢,沒有一個角色會比較強或弱,這也是暴雪游戲之所以深受玩家支持的其中一個重要原因。”MikeMorhaime說。事實上,美國《商業周刊》曾報道,魔獸世界這款全球最受歡迎的多人在線角色扮演游戲以其結構與根本性原則,其實是訓練員工創意思考,與企業創新管理的最佳利器。在魔獸世界中,“績效”是通過經驗值來展現。玩家通過完成富有挑戰性的各式任務累積經驗值,在此過程中玩家往更高層次前進,最高層級可達80級。任務的復雜性與難度隨著級數遞增而迅速增加,但達到更高層級所需時間卻降低了。有經驗的玩家能夠在過程中學習到如何有效找尋及運用資源。在商業環境中我們經常發現學習曲線是往下走的,即工作越多所學到的東西越少,但在魔獸世界的環境卻完全相反,玩家玩得越久,學習曲線越往上走,因任務均被精心設計而富有挑戰性,任務越多學到的越多。“不斷增加任務挑戰性的結果就是玩家越發創新,但由于進入更高層級的所需時間變短,任務變難的同時不覺乏味,玩家反而會不斷自我挑戰,激發創新能力。”MikeMorhaime說。魔獸世界還提供玩家一個整體縱觀的“面板(dashboard)”,顯示其“績效表現”,以經驗值和等級的方式對玩家在游戲中的表現顯示即時更新。玩家甚至可以改變自己“面板”的設定,以隨時反映自己在特定任務中的表現;面板幫助玩家專注在最能發揮創新效用的地方。現在不少企業也開始為資深經理人設置“面板”以監測公司在指標范疇上的表現,因此魔獸世界的面板設計可說頗富前瞻性,使年輕玩家培養其責任感與榮譽心,并能一絲不茍衡量其自我表現。如今,或是本世紀初的好萊塢電影,也就是說,在看“魔獸世界”現象時,應該要把整個視野拉高來看,因為魔獸世界和暴雪產品早已和時尚、影藝等融合在一起,成為全球大眾通俗文化的一部分。游戲傳奇“中國魔獸世界代理權更易”事件中的游戲制作商暴雪娛樂(以下簡稱“暴雪”),再次成為目光焦點。8月16日,暴雪娛樂(BlizzardEntertainment)CEO、總裁兼聯合創始人MikeMorhaime宣布將旗下PC游戲《星際爭霸II》的上市日期后延到2010年上半年。這與此前承諾的上市時間相差近一年。消息一出,網絡上暴雪玩家“怨聲載道”。而這已不是暴雪第一次在游戲大作前的跳票,一再跳票似乎成了暴雪這家偉大游戲公司的慣例和特權。正是經過不斷的跳票、推遲游戲的發布時間、進行再三潤色,暴雪確保了自身產品的質量。目前幾乎壟斷了全球電子游戲行業前10名所有游戲的兩大游戲制作廠商暴雪和美國電子藝界(以下簡稱“EA”)形成了鮮明差異:EA更擅長于資本運作而暴雪專注于游戲開發,EA能夠讓好游戲變得家喻戶曉而暴雪的游戲一定會家喻戶曉。不過對于暴雪而言,時間問題還是迫在眉睫。戰網布局“我們知道我們只有一次機會獲得良好的第一印象,通過第一眼的經驗來得到玩家遠比拉回頭客要簡單許多。”在電話新聞會上,MikeMorhaime解釋道,“與其他暴雪游戲一樣,我們希望《星際爭霸II》可以讓玩家享受多年,而不僅僅是幾個月。”對于這家以“精品路線”起家的游戲公司而言,它自信有足夠的資本去讓全球玩家和投資者心甘情愿地等待。例如1998年《星際爭霸》比預定發布時間延遲了幾個月,但在發布后的第一個月就登上游戲銷售排行榜冠軍,100萬套3個月內銷售一空,成為當年全球最大銷量的游戲。“五年、十年以后沒有人記得你的游戲跳票,但是所有人都會記得你曾經擁有一款偉大的游戲。”MikeMorhaime的這句話幾乎成為之后以提供內容服務為主業的企業的至理名言。MikeMorhaime稱,暴雪需要對《星際爭霸II》進行更多的完善和修改。“我們必須確保我們的產品質量,這將對增加我們長期的財務收益大有裨益。”在過去10年間,暴雪僅推出4款游戲大作系列,分別是《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》。不過,這4款游戲系列至今堪稱PC游戲界的白金殿堂級產品,其中,《魔獸世界》全球付費用戶超過1150萬,被譽為世界上最受歡迎的網游作品。盡管如此,要鞏固市場龍頭地位,暴雪還需出奇制勝。《星際爭霸II》是一款以科幻為背景的PC游戲,原定于2009年秋天發布,以便為圣誕購物季做好準備。這通常是視頻游戲行業一年中銷售最為旺盛的時期。MikeMorhaime承認《星際爭霸II》推遲發布,主要原因是暴雪的戰網2.0仍未制作完成。在暴雪的規劃中,戰網將是一個意義非凡的在線游戲平臺:它將成為暴雪旗下所有網絡游戲的基地——除了支持《星際爭霸II》和今后暴雪游戲的比賽、排名和多人對戰,還會加入社交網站的功能、跨越游戲的溝通、統一的登錄和賬戶管理等。換句話說,屆時配合《星際爭霸II》推出的戰網2.0不只是為《星際爭霸II》而設計的。作為一個真正意義上的在線游戲平臺,它將匯集暴雪所有游戲的玩家——包括魔獸世界,讓玩家之間最終能夠通過在線平臺相互聯系、交流、分享游戲經驗。“沒有比借這次《星際爭霸II》的發行來推出我們的新版戰網更好的機會了,”暴雪一位人士在第2季度的財報會議上說,“戰網平臺是我們對未來的一筆投資,也是我們在游戲界繼續奮斗的機會。”巨頭的時代分析師托德格林沃爾德稱,戰網的研發匯總了過去10年里暴雪在聯線游戲和社交網絡領域開發領域積累的各種技術、設備和專業知識。對于暴雪而言,要應對產品線單一及開發周期長所帶來的問題,戰網是暴雪基于對未來游戲發展的一次意義深遠的規劃。另一方面,另一家游戲廠商EA也在運籌帷幄。EA游戲向來以數量取勝,許多網絡游戲產品已經成型,一旦全面進入中國市場,將成為一股合力,至少在運動與競速類網游中可以占據相當的優勢。“相比于被別的公司的游戲吸引走,還是被自己公司的其他游戲吸引走更好一些。”MikeMorhaime不久前的一次相關發言意味深長。“這有利于暴雪統一在中國的所有玩家,在統一的運營平臺之下,暴雪才能集中優勢資源,在質量、服務和經營效率認識上更好地保持一致性、進而挖掘市場潛力。”國內游戲廠商極光互動首席執行官方曉日分析。作為全球最著名的游戲廠商之一,EA旗下擁有眾多膾炙人口的游戲產品,如《極品飛車》系列、《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量擁躉,而《紅色警戒》系列更是擁有近15年的輝煌了。EA曾是網游在歐美市場的代名詞,然而暴雪《魔獸世界》的出現徹底顛覆了歐美網游市場容量僅能接受少量網游作品的定論。這是
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